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H/C/A/L/B/FCS/G/R/IN/EX/BACK R/BACK L/ARM R/ARM L/HANGER R/HANGER L 標準コア 選択肢 投票 CR-C06U5《ジナイーダ》 (3) CR-C69U《初期コア》 (0) CR-C75U2《3とSLでの初期コア》【CCM-00-STO】 (7) CR-C83UA《重無機能コア》【CCH-04-EOC】 (2) CR-C90U3《ジノーヴィー》 (0) CR-YC03U4《ズベン・L・ゲヌビ》 (0) CR-YC99UL《復刻コア、軽量無機能》 (6) YC07-CRONUS《スティンガー、最軽量》 (2) EOコア 選択肢 投票 C01-GAEA《NXOPのACコア》【MCM-MX/002】 (1) CR-C89E《実弾EO/スネイクチャーマー》【CCM-OV/AXE】 (5) C02-URANUS《EN弾連射EO/エグザイル等》【MCL-SS/ORCA】 (1) C05-SELENA《威力の高いEN弾EOを持つ重コア》【MCH-MX/GRP】 (2) CR-C98E2《実弾連射EO/ゼロ》【CCL02-EI】 (1) OBコア 選択肢 投票 C03-HELIOS《フォグシャドウやTATARA》【MCL-SS/RAY】 (1) C04-ATLAS《ジャック・Oやヘルストーカー》【MCM-MI/008】 (4) C06-EOS《高出力OB付き重コア、格納機能無》【MCH-MX/GROA】 (0) CR-C770/U《重OBコア/格納機能有》【CCH-OV-IKS】 (0) CR-C84O/UL《エースやアグラーヤ》【CCL-01-NER】 (0) CR-YC010/UL2《復刻コア、軽量OB、格納有》 (1) YC08-ICURUS《復刻コア/軽量OBハンガー無》 (4) RAKAN《キサラギコア》 (1)
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リコンの仕様 オペレーターのリコン ACのリコン運用粘着タイプ 追従タイプ 1.リコンの仕様 リコンは過去作のレーダーの代替になるが、仕様が従来とは異なる部分が多い。 ACとオペレーター(以下 OP と略)のリコンでも差違はあるが、共通項として 同時に展開できる数が限られる 一定時間で消滅する リコン範囲内の敵影はスキャンモードで障害物越しに確認できる 範囲は円柱状で感知高度に(現状では)制限がない といったことがある。順に取り上げる。 同時に展開できる数が限られる 一定時間で消滅する これらはAC搭載のものだとリコンによって変化する。 下表の通り、リコンごと個別に設定された「通信数」「駆動時間」がそれで 一度に「通信数」を超えるリコンを使用しても効果はなく、特に後述する追従型リコンの場合は 混乱の元になるので注意したい。 「駆動時間」については追従型リコンがCBTではおよそ20秒で消滅したことから このパラメータは1秒を60フレームと仮定した場合の総フレーム数を表していると思われる。 (1200(追従型リコンの「駆動時間」)÷60(1秒あたりのフレーム数)=20(CBTで計測したおよその有効時間)) RECON UNIT 名称 種類 重量 消費EN 通信数 探知範囲 駆動時間 STK-16 OKITSU 吸着 130 400 3 150 1800 URD-36 MentorⅣ 追従 160 300 3 300 1200 リコン範囲内の敵影はスキャンモードで障害物越しに確認できる これはデモプレイ画面でも確認できるが、スキャンモードであれば敵影の輪郭が リコン範囲内であれば表示され、スキャンで敵の弱点や装備を確認できる。 これを利用してスキャンモードでロックオン範囲外の敵をスキャンして 画面中央(戦闘モードに戻ればロックオンサイトの中央になる)へ持って来ると、そのまま目視での狙撃が可能になる。 静止目標のみに有効ではあるが、ロケットや狙撃砲などを装備した味方が固定砲などを攻撃するための観測手として 自機を運用するなら覚えておいて損はない。 もし、この状態を戦闘モードでも使ってロックオンしたいのであればターゲットガンを撃ち込む必要がある。 範囲は円柱状で感知高度に(現状では)制限がない これはCBTでのリサーチ結果なので今後変更される恐れがある。 下画像右側の赤い円の右下にあるA地点で高度エリアオーバーギリギリまで崖を登り 索敵範囲の異なるリコンを同じ場所(自機の頭上で滞空する追従型に合わせ粘着型も自機頭上)に設置して ブラインドになる足下のトンネルから出てくる敵を索敵した場合、両タイプとも探知される距離は異なったものの敵機を確認できた。 製品版ではこれより高度差の出るマップが出てくるかも知れないので確度に欠けるが、 現状でのリコンの索敵範囲は球状ではなく円柱状と推察できる。 2.オペレータのリコン オペレータのリコンはACのそれとは異なる部分が多い。 順に仕様を取り上げる。 最大範囲まで広がるのに時間がかかる リコンを打つとACのそれとは異なり最大範囲へ展開するまでに3秒、そこから消えるまでに2秒の 合わせて5秒が実際の索敵時間となる。 リロードが要る ACのリコンは連射が可能だがオペレータのリコンはリコンが消えてから5秒のリロード時間がかかる。 前述のリコン展開時間と合わせてリコンを打ってからもう一度打つまでの一連の動作に10秒がかかる。 スキャン間隔と回数制限がない ACのスキャンモードではターゲットをスキャンする為に頭部パーツの「スキャン演算性能」に比例した スキャン時間が必要で、対AC戦ともなれば難しい事だがオペレータのリコンにはそれが無く 自分・味方のどちらかのリコンに写っていればスキャンボタンを押すだけでスキャンが完了する。 また、この情報は敵機がリコン範囲外へ逃れても消すまで表示され続ける。 味方機はコアに依存したリコン搭載制限があるがオペレータにはそれもない。 ただし、先述の通り一回の動作で10秒かかる事を考えるとリコンの打ち所も考える必要がある。 なお、上記の画像にはグリッドラインを見やすいように引き直しているが リコンと同じ大きさの円(赤円)を作ってグリッドに当てはめるとほぼ三グリッド分の直径を持つ事が分かる。 味方機が射出した追従型リコン「URD-36 MentorⅣ」も、ここでは確認できないが CBTにてほぼ同じ大きさだと確認できたので、オペレータのリコンもおよそ300の索敵範囲を持つ事や このことからグリッド1マスが索敵範囲100に相当するだろう事が予想される。 3.ACのリコン ACのリコンは既に一部記述しているが、リコンによって探知タイプが異なる。 ここではCBTで確認された2種類の探知タイプについて取り上げ、 リコンのパラメータの詳細はフレーム・内装のリコン項目へ譲る 粘着型 自機の視界から上方30°ほどの角度で放物線を描きながらリコンを射出し、 地形に触れるとそこに粘着して動作を始める。 味方機や敵ACなど動体目標には粘着しないですり抜けるが、破壊目標など一部静止目標などには粘着する。 空コンテナや自動車といったACが触れるだけで壊れてしまうオブジェクトにも粘着する。 視点方向を変える事で飛距離を調節する事が出来るので、一カ所で停止したままでも かなりの範囲をカバーできるリコンを撃ち込む事が出来たり、段差を飛び越えて敵陣の中央へリコンを設置するなども可能になる。 ただし水没すると機能せず、「通信数」以上を稼働させると限界を超えた(撃ったリコンが設置された)時点で 一番古いものが消滅し、新しいものと表示が入れ替わる。 リコンは撃った順に番号(1~通信数xまで)が付き、RECON UNIT (x) のように青文字で表記され、 味方機のように画面外にいるときは方向が表示される。 敵を感知すると表記が青から赤に変わり、 RECON UNIT の下に ENEMY x (xはAC以外も含む敵の数)と表示される。 リコン同士の効果範囲が重複している場合はそれぞれが探知するため、 たとえ敵が二体しか居なくても三機のリコンABCで敵aを、二機のリコンABでもう一機の敵bを探知すると リコンABは二機づつ、リコンCは一機をそれぞれ探知することになる。 追従型 射出すると自機の頭上に滞空して索敵を行う。 たとえトンネルのような狭い通路で頭をぶつけたり、垂直ミサイルを喰らったりしてもリコンに被害はなく そのまま索敵を続けるが、自機が水没するとリコンは消滅して新たなリコンも射出できない。 追従型にも「通信数」パラメータが設定されているものの 粘着型同様同一の敵を複数のリコンがそれぞれに認識してしまうので 同時に二機を展開すると実際の倍を、三機展開すると三倍を感知してしまうので厄介な事になる。 幸い領地ミッションと決戦ミッションでは画面内に作戦時間のタイマーが表示されるので これを確認しながら駆動時間が切れる頃に射出し直すか、切れた直後に射出するのが賢明と思われる。 実質一機しか機能しないタイプだが、設置箇所に左右されず後方警戒に役立つため鈍重な重二やタンクタイプの機体や 設置が難しい入り組んだ地形のマップとは特に相性が良い。
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CORE PRIDE #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメ「青の祓魔師」OPテーマ BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 3 6 9 Notes BPM Time Artist UVERworld Version plus 動画 +譜面動画 譜面動画 譜面動画 EXTREME (フラワー) +プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 所々に初見で見切りにくい同時押しが存在するがそこまで難しくはない。配置も楽でクリア,FC,EXC -- 名無しさん (2013-03-09 18 41 54) ↑続き 難度は低めか。 -- 名無しさん (2013-03-09 18 44 34) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。 コメント(感想など) ポップンにカバー版があるけど、こっちは本人歌唱ですね -- 名無しさん (2013-02-25 00 04 16) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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とりあえず、UNAC専用のページを作成。興味のある人、ガンバレ。 -- (名無しさん) 2013-09-25 18 41 47 どうすれば強くなるのか分からん…金も掛かるし、テンプレできるまでは投資しないでおくか -- (名無しさん) 2013-09-27 14 25 03 作戦ファイルでもグレード上がるぞ -- (名無しさん) 2013-09-27 15 39 13 チップを半分まで使ったUNACに移動指示を出して実際に移動し始めるまでが1秒ちょいぐらい反映に時間かかるから、軽量援護機UNACをオペレーターとして運用するなら移動方法とかのチップをかなり削らないと機敏に動けないような・・・タンクならバリバリつめるんだけどなぁ。 -- (名無しさん) 2013-09-28 14 16 26 うまくメインとハンガーの持ち替え設定が出来ない -- (名無しさん) 2013-09-29 00 39 07 UNACってどこのミッションクリアすると使用可能になるんでしたかね -- (名無しさん) 2013-09-29 00 56 48 ミッション3クリアでUNAC貸与されました。防御型掃討>UNAC登場>死神部隊が援護、のミッションです。 -- (名無しさん) 2013-09-29 01 24 43 ハンガーとの持ち替えは特定の属性値以下の時発動するオペレーション作ったら捗った -- (名無しさん) 2013-09-29 07 42 04 回避系のチップは程々にしないと、特に近距離タイプは距離や角度の維持がし辛い。 -- (名無しさん) 2013-09-29 11 23 38 ハングドマンで機体作ってCOMボイスを主任にすると主任と一緒に出撃する気分になる。 -- (名無しさん) 2013-09-29 14 58 18 認識系のチップは作戦ファイルでは上がりづらいんで、資金投入したほうがいいと思う -- (名無しさん) 2013-09-29 15 13 32 4↑ハンガーアクション系のチップは何上げれば出てくるんだろう? -- (名無しさん) 2013-09-29 16 29 31 自分がオペレータになって勝利した通常出撃のファイル読ませたらオペレータのレベルが8.5くらいから一気にMAXまで上がった -- (名無しさん) 2013-09-29 16 34 09 ハンガーの持ち替え上手くやるには、武器に合った射程を細かく指定してやれば距離ごとにスムーズに持ち替えしてくれる。メインとハンガーの射程距離を分けてあげた方がいいかも。あと、距離50くらい被ってても問題なかった。 -- (名無しさん) 2013-09-29 18 30 27 ミッション中間違ってブーストチャージで自分のUNACを壊してしまって借金がやばいことに -- (名無しさん) 2013-09-29 19 19 04 うちはUNACが他のUNACをブーストチャージで撃破したぞ?出撃から帰ってきてからリザルトみて我が目を疑ったぜ・・・。 -- (名無しさん) 2013-09-29 19 40 15 とりあえず初期知識とチップ一覧の項目を追加したけど、数が膨大なのでページを別にした方が良いかも。 -- (名無しさん) 2013-09-29 22 01 16 なぜ -- (名無しさん) 2013-09-30 12 21 05 なぜブースト使って距離を取るチップがないのか… -- (名無しさん) 2013-09-30 12 21 27 ノーロックの武器と相性はいいね。よく当ててくれる(俺に) -- (名無しさん) 2013-09-30 12 42 01 最初は両手にオートキャノン持ったガチタン作るのがいいな。挙動が簡単で作りやすい。 -- (名無しさん) 2013-09-30 13 23 50 距離調整・角度調整・ジグザグ移動によって、指定時間いっぱい行うか、条件を満たし次第次に移るか違うような -- (名無しさん) 2013-09-30 13 54 07 両腕ガト積んで肩にceロケット、高耐久中2型にしたら使いやすい。タンクとかにしたら回避がプレイヤーより雑だからとっつきのいい的にならないか? -- (名無しさん) 2013-09-30 15 16 55 ↑ジャンプを制御するチップがあってだな…敵接近時に絶えずジャンプを繰り返すようにすれば、被弾率はさがるぞ。蹴りのチップもあることだし、カウンター蹴りも狙えばイインジャナイカナー -- (名無しさん) 2013-09-30 16 38 21 6↑ ハイブースト、グライドブーストは特殊移動で設定する。 -- (名無しさん) 2013-09-30 20 33 04 そんなチップありましたね。自分の機体がブレ腕だからタンクはいい的なんだよね -- (名無しさん) 2013-09-30 20 46 01 ブースト使って距離を取るロジックはあるよ -- (名無しさん) 2013-09-30 23 54 05 タイマンならメンバーの半分に勝利した機体が実戦だと全然役立たず死ぬんだが、なぜなんだ -- (名無しさん) 2013-10-01 01 58 26 タウルスさん作りたいけど中々上手くいかない・・・ -- (名無しさん) 2013-10-01 13 32 12 2↑そりゃあ要求される動きが全然違うんだものしょうがないよ。模擬戦で研究を積み重ねるしかないと思うよ -- (名無しさん) 2013-10-01 15 20 34 やはりそれしかないのか。フラロケ持たせるとAC2機ミッションでも余裕でS取ってくるから色々勘違いしてたようだ。でもUちゃん可愛いよペロペロ -- (名無しさん) 2013-10-01 17 28 00 おれの頭の馬鹿さを反映してるのかUNACが高価な弾除け状態...orz -- (名無しさん) 2013-10-01 18 35 06 ここは俺に任せろってことだろ -- (名無しさん) 2013-10-01 20 57 11 UNACアセンブルしてたら、フォーミュラフロントでAIアセンブルしてたの思い出した -- (ヘタレ) 2013-10-01 21 40 17 もしかして、UNACって1機しか持てない? -- (名無しさん) 2013-10-02 02 06 44 ↑所持数を増やすには、DLCで買うしかないそうです。まだカタログ出てないけども。 -- (名無しさん) 2013-10-02 04 05 42 対人戦で勝てない俺は早くマイUNAC4機で部隊編成したいのです…DLCいくらだろう… -- (名無しさん) 2013-10-02 05 09 50 CIWSのチップが見当たらないけど肩武器用を適当に乗せておけば使ってもらえるのだろうか -- (名無しさん) 2013-10-02 07 47 18 CIWSのチップもありますよ。まだ載ってないのが結構あるだけ。あと、カウンターガンちチャフ、ポムとかサブコンみたいなパッシブ系以外は全部あったはず。 -- (名無しの妖精) 2013-10-02 08 19 18 DLC価格はプレイヤーズサイトお知らせに載ってる。ジャンプとBDの頻度、移動相対高度を上げれば跳ねまくりで高さが取れるし回避もしてくれるけど地形頼みだな。 -- (名無しさん) 2013-10-02 11 00 36 とりあえずDLC枠を手に入れたらゾディアック再生計画をだな -- (名無しさん) 2013-10-02 11 03 13 ↑結局彼等は何者だったのだろう・・・ -- (名無しさん) 2013-10-02 15 01 14 ↑死神部隊がゾディアック計画の後継じゃないか? -- (名無しさん) 2013-10-02 15 07 24 黒栗に搭乗していた死神部隊のリーダーJ。いったい何者なんだ・・・。 -- (名無しさん) 2013-10-02 18 20 23 オペレーション層のSIMONの比較条件反映されない? -- (名無しさん) 2013-10-02 22 51 45 遠距離から攻撃する機体を作りたいんだけど、どうしたら良いのかな?相手の周りを跳び回って離れないんだよね -- (名無しさん) 2013-10-02 23 32 53 自分はむしろ近づく機体が作りたいのに敵の前で行ったり来たり…。回避チップが優先されてるのかな?あとUNACはノーロック武器使いこなすのに近接武器下手かも -- (名無しさん) 2013-10-03 00 21 36 ↑2 -- (名無しさん) 2013-10-03 04 06 12 ↑誤爆 ↑3真っ直ぐ後退しようとすると地形に引っ掛かって身動き取れなくなる。適度に左右に動きながら下がるようにすると開けたところで一気に距離をとったりしてくれるよ。ジャンプも混ぜるといいかも。 -- (名無しさん) 2013-10-03 04 11 24 カルネージハート並にいじれるようになったら本気出す -- (名無しさん) 2013-10-03 17 01 28 オペレーターの操作方法がサッパリワカラナイ -- (名無しさん) 2013-10-03 21 40 22 ↑目標(敵味方、砲台、ビーコン)をスポットボタン押しっぱなしにして十字ボタン押し -- (名無しさん) 2013-10-03 22 00 29 作成手順をとりあえず追加。暇があったら加筆お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-03 23 13 03 今日一日UNAK四機弄り回して思ったんだけど、ターゲットをACに限定するのがなかなか難しい。データポスト一直線はやめて欲しいな~ -- (名無しさん) 2013-10-04 00 08 57 それほど上手くない有人機相手ならそこそこ勝てるようになりつつある、このまま研究が進めば本当に粗製は駆逐されるかもわからんね -- (名無しさん) 2013-10-04 01 58 14 育成資金稼ぎには放逸狩りが楽だ、クレーターにハウザーを放り込む簡単なお仕事で改造パーツ3つくれる。 -- (名無しさん) 2013-10-04 07 20 53 ↑俺は炎帝にヒュージミサイルぶち込んでいたわ -- (名無しさん) 2013-10-04 12 40 44 チップの種類や限界コストがマニュアルに書かれているのでマニュアルの場所を掲載するといいかも -- (名無しさん) 2013-10-04 13 23 16 ↑↑俺はアーマーンをヒュージキャノンでお手伝いしてる あいつのタンク足高く売れるし -- (名無しさん) 2013-10-04 18 39 27 武器腕ブレード使って欲しいのに使ってくれない・・・。右腕攻撃のブレードの所を弄ってるのに・・・ -- (名無しさん) 2013-10-04 18 59 30 ↑チップの対象カテゴリが武器腕になっていないのでは? -- (名無しさん) 2013-10-04 21 21 00 unacとスナイパー砲ってかなり相性悪い気がする。スナイプ画面で動きを予測するんじゃなくて、そのまま相手を追いかけてるだけなんだが… -- (名無しさん) 2013-10-04 22 21 59 ↑同意、横移動してるだけのタンク先生に当てれないのは絶句したわ -- (名無しさん) 2013-10-04 22 49 16 今組んでるのが、タンクで基本は両手のオトキャ、もし敵のTE防御が1300以下なら武器腕パルキャを使うようにしてるんだが、弾が切れた時の設定に困ってる。書いた通りに組むと弾が切れても残った武器を使ってくれない。攻撃のカテゴリチップを条件にしてパルキャ用チップとオトキャ用チップを両方付けると無駄な武器切り替えをしてしまう。武器の状態でのオペレーション切り替えは全ての条件を満たしたら起動だからどちらかが切れた時というあいまいな設定はできない。最悪、TE防御の低い奴がいないときはパルキャが腐っても仕方なしで組むしかないんだろうか… -- (名無しさん) 2013-10-05 02 23 54 無理に相手に合わせようとするよりプラズマや砂等の取り敢えず大概の相手に効果が見込めそうな、しかし自分で使いこなすにはちょっと難しい得物を持たせると結構いい活躍してくれる。やっぱり運用面で武器変更の手間を省くのはアドバンテージになる -- (名無しさん) 2013-10-05 03 43 40 作戦ファイル使ってグレードあげた場合と、金かけてグレードあげた場合でUNACの挙動に変化は無いんだよな? -- (名無しさん) 2013-10-05 15 35 59 ↑ないと思うよ。あとUNACは慣れないうちは適当にいると思うものをつけるだけでいい。チップを選んだあとの調節もしなくていい。グレードが平均で2か3ぐらいになったら、本格的に考えればいい -- (名無しさん) 2013-10-05 17 03 15 指定の武器が弾切れかパージしたら実行のオペレーションチップなんだが、武器腕が弾切れしても動作しない。ちゃんと搭載位置はWEAPON ARMSにしてあるんだが… -- (名無しさん) 2013-10-05 17 45 39 補足 マニュアルを見たら、複数のオペレーションチップが発動条件を満たしている場合はオペレーション3が優先ってなってたから、オペレーション2に防御力判定、オペレーション3に武器腕弾切れ判定を入れているが武器腕が弾切れしてもオペレーション2のまま。どうしたもんか… -- (名無しさん) 2013-10-05 18 07 53 右手武器が切れたら武器腕にしろ、ならちゃんと動作してる、まさか不具合…ではないと思いたいが。 -- (名無しさん) 2013-10-05 18 54 16 UNACを僚機に選ぶとなぜかフリーズする。しかもオフのときだけ。報告だけ -- (名無しさん) 2013-10-05 22 28 24 弄ってて思ったんだけどターゲット○○の防御が○○以下の時に指定した武装を装備するっていうのは出来ないのかな? -- (名無しさん) 2013-10-05 22 51 08 ↑できる、まぁ気長に育ててあげて。 -- (名無しさん) 2013-10-05 23 08 00 ↑↑↑たまたまやってみたんだがマジだなコレ・・・なんなんだ? -- (名無しさん) 2013-10-06 07 12 12 UNACがスキャンモードのままOW起動してるのがあるがあれはバグなのか? -- (名無しさん) 2013-10-06 12 46 21 Unacに3連バト付けてるんだけど糞強い -- (名無しさん) 2013-10-06 19 55 05 軽量逆関節とunacシステムの相性良すぎだわ、イママデ勝率一桁だったのに8割まで上がった -- (名無しさん) 2013-10-06 22 44 49 ↑×16 タンクで両手オトキャ、パルキャ武器腕で組みたいって言っていた人へ。武器腕のUNAC組んだことなかったから実際に組んで確認したけど弾が切れたら残っている武器を使用するように組むことは出来るはず。条件型のチップは左から順番に条件に合っているかチェックしていくのでより優先して使ってほしいチップを左に組み込めばOK。具体的には右腕攻撃カテゴリには一番左にオトキャのチップ、その次に武器腕のチップを入れればTEが設定値より高い相手にもオトキャの弾が切れたら武器腕を使ってくれるはず。 -- (名無しさん) 2013-10-06 23 31 56 補足:条件で判定するチップは左から順番に使用条件に合っているか判定していき条件に合った場合次の判定はまた一番左のチップからになる。 -- (名無しさん) 2013-10-06 23 35 57 補足2:例として近距離用にパルマシ、ハンガーに遠距離用の砂ライ装備だとする。パルマシが弾切れした場合近距離でも砂ライで攻撃してほしい場合は左から順に、【パルマシ用近距離攻撃チップ⇒砂ライ用中~遠距離攻撃チップ⇒パルマシ用と同じ使用距離の砂ライ用チップ】を組むと、パルマシの弾が切れた後は近距離でも砂ライを使って攻撃してくれるようになる -- (名無しさん) 2013-10-06 23 46 35 ↑ありがとう。ただ、どうやらオペレーション層の武器の状態を見てオペレーションを実行させるチップなんだが、どうもこいつ武器腕の弾切れを認識できない不具合があるね。 -- (名無しさん) 2013-10-07 00 11 30 あれ? 武器カテゴリにガトリングってないのかな?; -- (名無しさん) 2013-10-07 11 22 20 ↑ないんじゃね?ライフルとかで適当に距離調整して使ってみては? -- (名無しさん) 2013-10-07 14 04 14 武器カテゴリ名はあくまで目安だよ、自分はブレードのチップとるまでハンドガンチップを距離修正して使ってた。 -- (名無しさん) 2013-10-07 15 42 54 難しいけど楽しいなこれ。だがガリガリお金が消費されていくな…。負けてもいいから通常出撃して出撃データ稼いだほうが手っ取り早いか? -- (名無しさん) 2013-10-07 19 28 51 ↑ラスボス倒してOW大量入手するのが良い。OWは25万で売れるから、一回クリアすればそれだけで150万になる。UNACにオートキャノンやKEミサイル、ロケットを装備させると早い。 -- (名無しさん) 2013-10-07 19 32 52 UNACに肩武器撃つ間隔を空けるようにするチップってある?フラロケ持たせたいけど効果時間中の相手にも撃つから弾切れ早くて。 -- (名無しさん) 2013-10-07 19 58 07 ↑3模擬戦のデータ回収がソロでもできるんで、テストモード代わりにすると作戦ファイルも稼げるよ。あとチームメイトのUNACと戦わせるのが調整にもなってファイルも稼げて、なかなか楽しいよ。 -- (名無しさん) 2013-10-07 20 44 37 タンクUNACにスナキャを使わせるにはどうすればいいか… -- (名無しさん) 2013-10-07 21 30 56 武器腕ブレとハンドガンとパイルの近接特化機体作ってみたけどハンドガンしか使ってくれない…。パイルは飾りですか… -- (名無しさん) 2013-10-08 00 13 55 パイルやブレード使わせるには、ブーストチャージの距離設定が大事っぽい。なかなか近づいてくれないから。ジャマーとカウンターガンでかなり確立は上がるが。 -- (名無しさん) 2013-10-08 01 19 34 ↑7だけどアドバイス色々有難う。取り敢えず黒栗に突貫しながらソロでデータ回収模擬戦してみますわ -- (名無しさん) 2013-10-08 03 24 45 とりあえず、各種チップのパラメータ等々追加。チップについての補足・質問は該当ページへどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-10-08 04 16 43 やたら高いとこにあるサブターゲットに固執するの止めさせたい -- (名無しさん) 2013-10-08 06 53 22 ↑評価カテゴリの一番右に種別[AC]を置けばいいのでは? -- (名無しさん) 2013-10-08 11 45 07 ↑一番左だった -- (名無しさん) 2013-10-08 11 45 37 置いてるんだけど認識系統の問題のせいか認識範囲内にAC がいない→サブターゲット固執→AC に後ろからボコられる -- (名無しさん) 2013-10-08 19 11 10 認識チップや捕捉行動チップをいじって、常にACを捉えるようにするとか… -- (名無しさん) 2013-10-09 01 48 53 タンクは超信地旋回できへんのだろうか... -- (74) 2013-10-09 03 17 40 移動チップと捕捉チップを外す。ただしサッカー部と近接には無防備な模様。 -- (名無しさん) 2013-10-09 08 11 47 チャージ100%にしてるのに、レーザーライフルをフルチャージで撃ってくれない時があるのは何故...? -- (名無しさん) 2013-10-09 11 44 06 タンクの場合構え武器もライフル等と同じ設定で大丈夫です。 -- (名無しさん) 2013-10-09 15 11 06 レザブレは攻撃左右範囲を最大にしてもFCS内に収まってないと振ってくれない。 -- (名無しさん) 2013-10-10 02 40 39 ↑3 設定した限界EN率を下回ると撃つ -- (名無しさん) 2013-10-10 07 41 23 ↑最初、そうだと思って限界EN率を10%に設定したんすよ。でも圧倒的に上回ってるのに撃っちゃうんすよ... -- (名無しさん) 2013-10-10 11 53 32 ↑それなら射撃範囲から外れて撃っちゃうんじゃない? -- (名無しさん) 2013-10-10 15 48 24 ↑それっぽいっす。何故、溜め続けられるようにしてくれなかったフロム!アドバイスくれた方、ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-10-10 17 29 25 今まで軽量逆関節800ガト4機で買ってきたのにめっきり勝てなくなった、これが人間の力か -- (名無しさん) 2013-10-10 18 22 32 ミッションランク上げのお供にレザキャタンクUNACいいね、遠くにいるからダメージ受けにくいし、火力もある。 -- (名無しさん) 2013-10-10 23 48 58 オペレーターになったときって見てるだけしかできないの?ビーコン打つかサーチするしか出来ないみたいだけどそれやっても関係ないとこで戦ってるし -- (名無しさん) 2013-10-12 10 06 18 あ、↑UNAC部隊のオペやってるときね -- (名無しさん) 2013-10-12 10 07 45 ビーコン又はACなどにカーソル合わせてL2又はLT+方向キー、対象UNACを方向キーで選択、決定ボタンで指令を送信する -- (名無しさん) 2013-10-12 13 03 40 UMACって一人一機なんですか?それとも二機以上つくれます? -- (名無しさん) 2013-10-13 00 28 16 ↑ 自由にいじれる枠はデフォでは1つだけ DLCのUNACを買うとついでに1つ増える 最大9枠くらいになる -- (名無しさん) 2013-10-13 05 18 14 ↑DLCか 盲点でした。ありがとうございます。UNAC作り楽しいのに課金とは一部にはハードル高いのねw -- (名無しさん) 2013-10-14 15 30 09 勘違いしてる人多いけど、UNACデータ保存でしっかり50機分作れるぞ。戦場に同時に4機UNAC出す場合にDLCが必要になるだけ。 -- (名無しさん) 2013-10-15 13 30 02 まぁ4機買えば十分だな。後は手間の削減とお布施。未配信のスペシャルUNACの性能にもよるけど -- (名無しさん) 2013-10-15 21 54 33 ↑スペシャルUNACについてkwsk もしかしてカラーリングのある別仕様のやつ? -- (名無しさん) 2013-10-18 20 51 06 タンクunacにスナキャ積んでチップはライフル用でFCS異常時反応on これでテストのエイリークさん瞬殺できる! -- (名無しさん) 2013-10-23 05 12 03 UNAC セーブデータ削除しちゃったんだけどミッション3クリアしても出ない…助けてください -- (ひできち) 2013-10-24 02 39 08 ↑ UNAC編集で作り直せば良いのでは?機体データ消したような物かと -- (名無しさん) 2013-10-24 05 45 36 そのUNAC の項目がでないんです…(泣) -- (ひできち) 2013-10-24 12 18 24 ↑HDD壊れて同じ状態になった。フロムに問い合わせてサーバーのセーブデータ修正してもらって回復した -- (名無しさん) 2013-10-24 12 58 31 ありがとうございます!やってみます! -- (ひできち) 2013-10-25 19 57 27 ハンガーにシールド入れたんだけれど、チップ組んでも使ってくれない。考えられる原因は何がありますか? -- (名無しさん) 2013-10-27 18 07 01 ↑シールドはチップ位置を左端(一番先頭)にすると使ってくれる。あとは設定してる数値がおかしいか -- (名無しさん) 2013-10-28 04 58 58 ロックの遅い武器だと攻撃演算0にしててもロック完了前にぶっ放してしまうんだがどうしたもんか。ノッカータンクだから無駄撃ちはマジに辛い。 -- (名無しさん) 2013-10-29 00 29 04 UNAC一機300円か・・・大した額じゃないのはわかるけどうーん -- (名無しさん) 2013-10-29 03 35 21 主任UNAC作ったらまさかの公式配信wwww -- (名無しさん) 2013-10-30 08 58 48 ↑あるあるw本家配信されたらもう立場ねーよorz -- (名無しさん) 2013-10-30 16 34 54 DLCのUNAC8体フルセットで3600円だな、円盤より高くついたぞ(泣 -- (名無しさん) 2013-10-31 07 26 22 DLC第4弾のUNACって具体的にどこが違うの、画像だと個々のパーツがよく見えない。 -- (名無しさん) 2013-10-31 08 43 10 ↑ストミの大破して再起動したバージョンのデザインになってる。と言ってもマギーの左腕は残ってるけど。 -- (名無しさん) 2013-10-31 09 42 04 ↑専用ボイスも二種類付く、あとゲーム中のボスキャラのデータ見れるってのも人によっては大きいかな -- (名無しさん) 2013-10-31 23 36 46 うーん、確かに特別感はあるけど500円出して買うほどでもないかなぁ、UNACスロット目当てなら普通のでいいか -- (名無しさん) 2013-11-01 09 51 35 主任UNACってこれカラサワフルチャージできないんじゃ… -- (名無しさん) 2013-11-01 14 54 34 マギーCEこそ紙だがめっちゃ良い動きする。カルサワと小ミサの強さを見せてくれるな! -- (名無しさん) 2013-11-02 01 43 00 こういう挙動をさせたい時はこうロジック・アセンを組むといい、みたいなネタを書く用のページがあった方がいいかな。今のところその挙動に関わりの深いチップのページに書いてるんだけど。 -- (名無しさん) 2013-11-03 01 08 09 回避行動の間隔をすごく短くすると人外の動きするなwまあEN無駄遣いしてるだけだが -- (名無しさん) 2013-11-03 20 03 14 ↑確かにUNAC別アセンやロジック載せるとこが有ると面白いかも -- (名無しさん) 2013-11-06 21 42 04 2chのUNACスレがあるでしょ 圧縮記述出来るプログラムも組まれてるみたいだしそっちでいいんじゃね -- (名無しさん) 2013-11-06 22 57 53 あれは有志開発のツールがいるからそれも貼る必要があって面倒なのじゃ・・・だれかJavaScriptで同じの作ってくれればいいのにね -- (名無しさん) 2013-11-09 02 57 37 フルUNACでマギー、主任、上官、新兵ボイスとか、自分+UNAC3機でマギー、主任、上官 新兵ボイスにするとやたら賑やかで楽しいw -- (名無しさん) 2013-11-11 17 22 05 11/12のアップデート以後テストでの挙動がおかしくなったんだが…特に相手がプリセットの四脚の時に顕著 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 02 10 ↑同じく、四脚の場合オペレーションを確認すると回避カテゴリが点滅の様な状態で1分弱UNAC自体の動作もバグってる。 -- (名無しさん) 2013-11-13 18 29 51 俺だけじゃなかったのか、テスト四脚相手だと挙動おかしくなるの。エイリークとかだと問題ないから遠距離維持する四脚が問題なのか、それでも被弾関係のチップ入れても無視されるのはおかしいよなぁ -- (名無しさん) 2013-11-14 10 56 51 認識系統もバグってるかも。前は始まってすぐ認識したのに今は被弾して有効射程範囲に居ないとなんもしない・・・ -- (名無しさん) 2013-11-15 02 57 21 被弾するまで移動始めない、動いてもまた見失ったり、本当にぶっ壊れた人形じゃないすかーやだー!! プログラマー的にはキツい事態の一つだな、不具合直したら他の不具合が出ちゃうっていう、本当に嫌なパターンだ… -- (名無しさん) 2013-11-15 04 03 00 認識が完全にイってやがる。ToTargetの表示がおかしいし、よっぽど接近されないと敵にターゲットを変えない。 -- (名無しさん) 2013-11-15 04 29 42 いや、これおかしいのオペレーションテストの時だけっぽい。実戦は大丈夫そう。 -- (名無しさん) 2013-11-15 04 48 40 実戦だとプレイヤーについていくからでは?UNACオンリーでオペ指示なしだとどうなんだろ -- (名無しさん) 2013-11-15 21 29 50 ビーコン紐付けRTSするならある程度役割の限られたユニットとしてデータを作るのも面白い。タワーディフェンスしよう -- (名無しさん) 2013-11-21 20 54 05 ヒーハー使わせると強いと聞くが、さすがに両手持ちは安定しないかねぇ? -- (名無しさん) 2013-11-22 18 50 50 戦闘開始時、無意味に敵に超接近するバグ?はターゲット評価チップを全外ししたら治ったけど、俺だけか? -- (名無しさん) 2013-11-23 11 05 29 UNAC拡張終了記念に半壊ハングドマンを弄って壊れた所を緑にしてみた これだけでも大分印象が変わった そしてオペレーションが作られてると思ったらそうでも無かった・・・ -- (名無しさん) 2013-11-23 16 37 18 UNACバグは財団の陰謀だから気にするな -- (名無しさん) 2013-11-24 23 24 09 パイラーUNAC組んで優先タゲをタンクと重二にしたら優先タゲどころか敵機を認識しなくなった。なんだろう、タゲ認識チップ外すと普通に動くのに…… -- (名無しさん) 2013-11-26 11 46 45 サブ垢作って入隊させて必要なパーツ渡せば500円ケチってunac部隊が作れるのは既出か? -- (名無しさん) 2013-12-06 23 12 34 作戦ファイルで「U3がリタイアしました」となっていた・・・実際、戦闘中に突然消えたんだが、いったい何が起こったんだろう・・・ -- (名無しさん) 2013-12-29 08 49 49 回線の不調では?と思ったがそれなら爆発で大破したみたいなコメのはず。なんだろね -- (名無しさん) 2013-12-31 21 53 29 リタイア現象俺だけじゃなかったか、主任ボイスで「なんか調子悪いから帰るねー」いいながら2万以上あったAPを突然捨てていったわw -- (名無しさん) 2014-01-01 21 18 32 俺のUNACがチーム最強だったのにみんなが上達するからテスト先生ならぬテスト上官(生放送の方ではない)状態(’・ω・`) -- (とある隊長) 2014-01-02 23 29 01 黒栗銀行が捗るね -- (名無しさん) 2014-01-13 00 46 22 ↑↑↑主任…話が違うっすよ… -- (名無しさん) 2014-01-14 19 43 44 自分で組んだ軽逆スナにタイマンで負けたったwww・・・はぁ -- (名無しさん) 2014-01-15 10 46 57 うわぁ、本当にチップに人の名前入ってる… -- (名無しさん) 2014-01-28 11 50 07 突出した才能を持つ人をファンタズマビーイングして、チップにしたんだろうか -- (名無しさん) 2014-01-28 21 53 36 慣れればラスボスも勝手に撃破してくれるから、カワイイ! -- (名無しさん) 2014-01-31 10 00 34 ミッション3クリアしてもUNAC出ない人はゲーム再起動すると出るって追加してくれないか -- (名無しさん) 2014-02-06 01 04 05 UNAC拡張って各機体ごと?つまりDLCで新しいUNAC増やしたらそいつの制御チップは育て直し? -- (名無しさん) 2014-02-06 03 34 23 拡張は全機体共通だから一度全部カンストさせればあとは不要 -- (名無しさん) 2014-02-06 04 40 28 ↑そうか。ありがとう。UNAC部隊を編成する決意が固まった。ー -- (名無しさん) 2014-02-06 09 35 37 拡張…いやらしい… -- (名無しさん) 2014-02-07 06 05 54 たまげたなぁ… -- (名無しさん) 2014-02-07 10 22 53 UNACに500FCS積んでる人とかたまに見かけるけど、あれって当たるものなのかね...個人的にあのサイトに敵機をいれるのはUNACでも無理に近いと思うのだが -- (名無しさん) 2014-02-07 11 39 54 ↑旋回速度次第では中距離でも補足できるけど、中距離より近いとHBで外れて結果的に当たらない 話は変わるけどタンクアンチのUNACってみなさんどうしてます? こっちもタンクを当てるかCE武器持たせた脚付きで地道に攻めるかしかないんだけど・・・ 軽量フラショもありかと思ったけど、背後からタンク護衛が来てボコられやすい・・・ -- (名無しさん) 2014-02-11 22 49 20 UNACにカラサワを装備させないと好きになれないな。 -- (名無しさん) 2014-02-18 16 52 47 ↑2ヒートハウザー+CEロケ装備させると面白い速度で相手がスクラップになるぞ。 -- (名無しさん) 2014-02-18 16 56 49 過去作やりたくなってSLPに手を出したけど、個人的にはすぐに結果が出て知識さえあれば最低限戦えるようになるUNACの方が楽に思えた -- (名無しさん) 2014-03-07 11 21 50 対人怖くて未だに出来ないからミッションを再現機体UNACで遊ぼうとフレイムフライを作ったら、自分でも驚くほど良い動きが出来たので試しに自分で戦ってみたら蹴り殺された。 -- (名無しさん) 2014-03-19 02 22 43 UNACって、作るのも出撃させられるのも1つだけなんでしょうか?増やしたいんですがどうすればいいのか見当つきません。 -- (senior713) 2014-03-30 20 35 53 ↑同時出撃増やすなら課金 -- (名無しさん) 2014-03-30 21 15 25 ↑返答頂きありがとうございます。重ねてすみません。ネットに最近繋いだばかりでよく分からないんですが、UNAC拡張のようなゲーム内課金?ではなく、PSストアかフロムのホームページにアクセスして課金すれば良いのでしょうか?まだ腕に自信がないので、ストーリー出撃しかやってないんですケド(´д`|||)。 -- (senior713 ) 2014-03-31 07 28 07 PSストアで有料UNAC買う毎にふえる。/ストーリーは課金しても出撃枠1。オンで勢力戦出るなら課金枠で最大4つ(自分はオペ)まで増やせる。 -- (名無しさん) 2014-03-31 08 36 47 重ね重ねありがとうございます。 -- (senior 713) 2014-03-31 11 59 02 ↑今更だけど、トロフィー取得の為に、ボッチームでUNACオペやりたいだけならサインズUNAC使うのもあり。さすがに有人ACだと力不足だけど無人機掃討ならオペマスのトロフィー取れるよ。 -- (名無しさん) 2014-04-28 23 17 38 私はUNACでプリキュアを作ってしまってるよ。現在も製造中。 -- (名無しさん) 2014-06-01 20 37 45 3大UNACキラー スナキャ セントリー チャフ -- (名無しさん) 2014-06-02 15 12 51 課金せず自分でオリジナルの改造マギーUNAC作って共闘してるが、上手く作ればパイラー以外はすんなり撃破することがあったり。というか死ぬ原因がほぼパイル。UNACに対して二人でパイルとか鬼畜すぎるww -- (四脚のスナイパー) 2014-06-03 17 30 36 プリキュアUNACww,まぁ、自分もプリキュアUNACを11機製造してるけど・・・。 -- (Yui) 2014-06-03 21 23 58 UNACと共闘してUNAC連れと戦ったとき、プレイヤー同士が死んでUNACvsUNACの状態になって燃えた。 -- (名無しさん) 2014-06-05 00 57 45 UNACってちゃんと組んだらかなり強くなるもんなのか? -- (名無しさん) 2014-06-09 19 02 56 ↑超エイムがあるから上手く組めば結構な強さになるよ。複数に囲まれると弱いけどね -- (名無しさん) 2014-06-09 21 52 24 自分、プリキュアUNACで気に入ってるのはビートとムーンライト。ムーンライトは両肩に月光二本を搭載。 -- (Yui) 2014-06-16 21 18 39 夜勢力戦で当たるUNACチームはほぼ盾砂アーチボルトだから困る。面倒だからデータ回収してるわ -- (名無しさん) 2014-07-07 05 24 06 スナイパーキャノンが弾切れになってもパージしないけどどうしたらいいですか?ちなみに四脚 -- (名無しさん) 2014-07-28 10 52 38 ↑ チップにパージ関連のものがあったはず -- (名無しさん) 2014-07-28 12 02 54 UNACを突撃型ガチガチWオトキャタンクにするとすげーカスタム簡単なのに凄まじい勢いで敵を叩き潰してくれる 自分は高機動な機体で攪乱しながらチマチマ狙撃すると更に素晴らしい -- (名無しさん) 2014-07-28 12 32 05 現実 肉入りガン無視してタンクに横からラジミサ→装甲低下したところに火力集中されて即死 -- (名無しさん) 2014-07-28 13 02 24 UNACってどうやったらレザライ溜めてくれるんだ…(´・ω・`) -- (名無しさん) 2014-08-05 14 25 28 ↑ チップ確認しろ -- (名無しさん) 2014-08-05 14 48 49 余剰コストってどれくらい目安にしてる? -- (名無しさん) 2014-10-29 11 08 05 ↑俺の一番単純な子は9000いってない。…ノーロック武器当ててくれないんだよなあ… -- (名無しさん) 2014-12-19 00 48 28 プリキュアオールスターズもうすぐ上映だから、キュアunac製造も良好だ。 -- (名無しさん) 2015-01-08 19 22 26 結局アセンと武器さえまともなら移動チップだけしっかり設定すれば後は超テキトーでもそれなりの作れるんだよな -- (名無しさん) 2015-02-15 17 09 52 ボッチームで有人AC相手に勝てるUNACを組もうと思っていた時期もありました -- (名無しさん) 2015-03-06 22 31 56 最近傭兵になった者だけど、慣れてきて少しは実力ついたなと思ってたのですが、ない知恵絞って勝手に作ったUNACにフルボッコされた・・・ -- (名無しさん) 2015-07-10 00 36 46 誰かの作ったブレードUNAC結構命中率高かったけど、スナキャにしろブレードUNACにしろよく思いつくな~ -- (名無しさん) 2015-11-08 01 42 15 SLの頃と違い、ストミの敵ACは、ほぼ全部再現できるねぇ -- (名無しさん) 2015-12-05 13 55 31 UNACをビーコンに紐付けられないことがあるんだが俺だけ?L2に反応しない -- (名無しさん) 2016-03-07 00 02 57 UNACシステムは素晴らしく面白かった。これだけでかなりの時間あそべる。 -- (名無しさん) 2016-04-03 10 05 48 自分より強いUNACできると、感動する -- (名無しさん) 2016-04-05 00 31 08 ストミで使う分にはスナキャ二挺のタンク脚でも十分強い軽二や軽逆には若干つらいけど逆に機動力のない相手にはめっぽう強いUSUGUMO2にYAKUMO2かKrait担がしてタゲを自分が取っておけばだいたい何とかなる。 -- (名無しさん) 2016-10-10 14 41 47 ひさびさに自分のUNACに相手してもらうとAP9000まで削られたorz -- (名無しさん) 2016-11-15 20 37 20 模擬戦で敵部隊UNAC編成できれば、個人でもオペでも練習と実験できたのになー -- (名無しさん) 2017-03-27 14 05 53 階層構造からいじりたい、あと肉が上手くないとパーツが揃えられないのつまらない、下手だからUNAC買ったのに -- (名無しさん) 2017-04-13 20 15 30 オフは敵に合わせて対策すればいいだけだから下手でもいけるだろ -- (名無しさん) 2017-04-13 21 59 59 稀に異様に強いUNACがいる…有人機かと思って作戦ファイルでみるとUNACだったりする。 -- (名無しさん) 2017-04-15 00 29 23 有人かUNACかは顔合わせで分かるっしょ…UNACはどれだけ練っても判断力で有人機には勝てないからコツ掴めばいいだけなんだけどね -- (名無しさん) 2017-04-15 20 07 37 機体の相性悪いと無理なやつはいるな~、顔合わせでも対策で真っ黒にする方法がある脚部が違わないと判別は難しい特に暗いステージ -- (名無しさん) 2017-04-16 16 30 18 …エンブの上の文字は肉入りなら数字のみorM1〜3、UNACはU1〜4だからちゃんと読んで頭に入れとこうな。 -- (名無しさん) 2017-04-16 18 55 14 というか肉入りとUNACの混成に勝てないって話?オペありでもだが無しならUNACはタゲった相手を最優先に狙うからタゲられたらひたすら引いて避けて時間稼ぎでいい。その間に味方に後ろからぶん殴ってもらってタゲが外れたら今度は自分が火力吐くだけ。難しく見えるかもしれんが長くやってるプレイヤーならみんな分かってるんじゃねえかな -- (名無しさん) 2017-04-16 19 00 22 まあ最近は肉のSSSでも倒すようなUNACも居るから多少はね -- (名無しさん) 2017-08-13 22 36 33 レザブレUが出来たとか出来ないとか -- (名無しさん) 2017-08-31 18 27 37 そりゃ凄い。チップ構成思い付かんわ。 -- (名無しさん) 2017-08-31 19 33 03 いやーほんと階層構造からいじれたらなぁ -- (名無しさん) 2017-09-19 19 34 43 鬼ロックしながらエイリークさんと戯れてるのを見るとやっぱ癒されるわ。タンク先生に挑むといい勝負になるし、可愛いよね。 -- (名無しさん) 2018-11-03 22 43 59 発動条件謎だが、ときどき謎挙動する…武器腕で構えモーションしようとしたり、タンクでグラブしながらジャンプとかどうやってんねん! -- (名無しさん) 2018-11-25 20 24 20 第二形態(AP低下)で超機動させてみようとしさら逆に弱くなった。じょ、冗談じゃ… -- (名無しさん) 2018-12-17 07 34 24 新人傭兵諸君にはPSストア閉鎖前に買っておいて欲しい要素の一つ、新人殆ど居ないけど -- (名無しさん) 2021-04-03 19 03 49 ↑居るぜ、先週からやり始めたやつが此処に一人な!……ともかく慣れるとカスタム本当に楽しいなこれ -- (名無しさん) 2021-04-09 14 56 52 初めてUNACのみでオペレーターしてみたけど全く違うゲーム遊んでる状態になって困惑した。このゲーム一粒で何度美味しいんだ -- (名無しさん) 2021-04-13 03 11 16 最近初めて、UNAC触ってみたんだけどクッソ面白い······愛着湧いちゃってずっと触っちゃう············DLCで拡張していきたい -- (名無しさん) 2021-05-17 13 48 48 もしかしてビーコンの優先順位って低い?ビーコンを確認と言うだけ言って無視して勝手に突っ込んで死ぬんだけどどうすればいいの? -- (名無しさん) 2023-01-07 16 00 02
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なんで -- 名無しさん (2013-09-30 22 34 31) すまんミスった なんで産廃なの? -- 名無しさん (2013-09-30 22 35 07) とりあえず撃ってみて、実際の威力の低さに涙しようか -- 名無しさん (2013-10-02 00 15 05) 2↑威力が低い+誘導率が悪い=産廃。せめてVTFくらいの火力があればまだ使い道はあっただろうに… -- 名無しさん (2013-10-02 01 02 41) 使ってみたら確かに威力低い、肩武器これで潰すのはあれやね -- 名無しさん (2013-10-02 13 07 51) 態々これ中2や重逆に撃つよりVTFの方が当てやすくて火力出るからな -- 名無しさん (2013-10-02 13 23 43) KEと同じで被弾自爆しないかコレ。パルマシに毛が生えた威力しかないから痛くはないけど。 -- 名無しさん (2013-10-02 16 11 26) 上手く当てれば多段ヒットで一気に敵を削ることができる・・・という夢をみたんだ・・・ -- 名無しさん (2013-10-03 06 56 24) 特殊なミサイルの割に弾が安い。コスト削減で性能落とした設定なのか? -- 名無しさん (2013-10-07 09 03 03) ↑でも、今作は腕武器のTE弾薬タダなんですよねー…。 -- 名無しさん (2013-10-07 09 35 32) プラズマガンに迫るくらいの攻撃力はあっても良いよね…。 -- 名無しさん (2013-10-08 17 59 57) 近接信管式じゃ無くて直接ぶち当て式にすればいいんじゃないの? -- 名無しさん (2013-10-09 02 35 39) ああ、使ってみてなんか爆発してる位置に違和感があると思ったらやっぱり炸裂が早すぎるのか… -- 名無しさん (2013-10-11 23 47 51) 誘導率を上げつ信管作動距離を縮めて被弾させやすくなる代わりに、攻撃力を据え置きにしちゃえばまだ装備候補に入ってかもしれないのに、これじゃまるで駄目だ・・・ -- 名無しさん (2013-10-12 00 55 42) これ以上攻撃力落としたらそれはそれでキツイっすわ -- 名無しさん (2013-10-12 01 46 55) こんな産廃性能だったら、いっその事プラズマロケットになってくれた方が良いんじゃないかと思えてきた今日この頃 -- 名無しさん (2013-10-12 14 40 36) ↑むしろ三色ロケット武器腕が欲しかったと思えてきたこのころ -- 名無しさん (2013-10-15 23 13 39) ロックオン無しのASミサだったら使えたのに、花火として -- 名無しさん (2013-10-15 23 16 22) ストミスリアするまでwiki見ないようにしてたけどそんなに産廃だったのか・・・ -- 名無しさん (2013-10-17 06 28 39) Jupiter:爆発範囲拡大 NUEDORI1:近接信管発動距離減、加速度増 NUEDORI2:近接信管発動距離減、追尾性能向上 -- 名無しさん (2013-10-30 16 31 20) ようやくプラズマミサイルが日の目を見る・・・か? -- 名無しさん (2013-10-30 16 46 58) こいつが強くなればCIWSの有用性が更に上がるのか。 -- 名無しさん (2013-10-30 17 50 54) 31日、人類はプラズマの光に包まれる事に・・・なるのか? -- 名無しさん (2013-10-30 18 01 03) 近接信管距離が短くなることで、ちゃんとヒットするのかしないのか・・・それが問題だ・・・ -- 名無しさん (2013-10-30 19 03 36) しかし現状これがまともにあたると重2万歳になるような予感もある・・・軽量機は軽逆のアレしか息しなくなるとかやめてくれよ -- 名無しさん (2013-10-30 20 02 11) これが産廃から救われるのは嬉しいんだよなぁ、使うかわかんないけど -- 名無しさん (2013-10-30 20 41 25) こっちは調整してもVTFは調整しないということは、VTFは狙ってあぁしてるってことかね。 -- 名無しさん (2013-10-30 21 12 16) たとえ調整されても衝撃ないから味方への援護しづらい、積むのはどうせ重二かタンクとしてもやたら重いから… -- 名無しさん (2013-10-30 21 30 20) タンクがよってくる軽逆とかの迎撃用に積むくらいになるのかなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-10-30 21 37 45) 重二タンク以外に有効な削り武装になってくれるのかしら -- 名無しさん (2013-10-30 22 06 40) 誘導はともかく、威力が低すぎるという問題は放置かいな。TE武器は火力高いのが特徴なのになんでこんな有様なんだ -- 名無しさん (2013-10-31 00 20 11) そういやTE爆発だけど爆発影響時間はどうなってるんだろう?どこにも載ってない… -- 名無しさん (2013-10-31 00 39 50) 爆発影響時間はないっぽい ↑↑他と違ってEN使わないから仕方ない リロ下げてでも貫通力くらいはやるべきだと思うが -- 名無しさん (2013-10-31 05 12 04) 修正で軽量オワコンになるだろw もう軽量マンセーの時代は終わったも同然よ!! 重2は・・・ -- 名無しさん (2013-10-31 13 43 09) 近接信管の産廃性能に目がいって気づかなかったけど、弾数も結構少ないな。この攻撃力だと跳弾されると全弾あたってもたいして効かないな。 -- 名無しさん (2013-10-31 14 53 42) メンテが終わってから確認してみたら、威力が上がっていたので修正。これで少しは・・・戦えるかな? -- 名無しさん (2013-10-31 16 46 23) で結局まだ産廃? -- 名無しさん (2013-10-31 17 28 17) TE200代の4脚テスト先生すら殺せないんだけどどうなってんだ -- 名無しさん (2013-10-31 17 45 17) 中、近距離で軽二、中二にテストしたがびっくりするくらいあたらん。唯一当たるNUEDORImdl2でも威力が低すぎてどうにもならん。 -- 名無しさん (2013-10-31 18 05 16) 一度にたくさんばら撒くよりは、少しずつ撃ってるほうがまだ希望が・・・無いか・・・ -- 名無しさん (2013-10-31 19 25 17) Jupiterは普通に当たらね?NUEDORI mdl.1は全然当たらないな。Jupiterは結構良いんだけどクラゲに喰われてる感がなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-11-01 00 10 43) まずこの性能でこの負荷だと他のミサイル使えになっちゃうのがなあ -- 名無しさん (2013-11-01 15 18 28) EN使わないTE武器っていうのは魅力的なんだけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-11-01 16 04 31) TE薄い相手に使いたいミサイルと考えると威力もだが命中の方が大事なんよ。これで他ミサより積みやすい負荷ならまだ擁護できたけど -- 名無しさん (2013-11-01 16 45 56) 重量機が軽量機に対して使う(逆はない)からこのKEミサ並みの重量なんだろうが、乗せない方がマシだな -- 名無しさん (2013-11-01 19 38 16) アンプが積めればいいのになぁ -- 名無しさん (2013-11-01 23 38 34) 領地砲台のプラズマミサイルはまずKE.TE両方は防げない威力なのに… -- 名無しさん (2013-11-02 23 20 36) 他の属性のミサイルと違って衝撃力がないのが致命的な気がする -- 名無しさん (2013-11-05 22 34 13) あまり強化しても軽量の立場がさらに危うくなるだけだしどうしたものか -- 名無しさん (2013-11-05 23 31 50) 最低限掠る程度にはならないとダメだろう。軽量は他のミサでも十分ダメ入るんだし -- 名無しさん (2013-11-06 14 15 00) 軽量機に対してミサイルなんて発想自体が野暮。これ強化したらゲームバランス崩れるだけなので存在価値は皆無。ずっと眠っていて下さい。 -- 名無しさん (2013-11-06 16 13 47) TEミサイルって時点で対軽量が主な用途になるんだろうけど、そうなると現状でも対軽量用として便利なASミサやショートレンジミサとどう差別化するのって話になるんだよねえ。KEのVTFミサよろしく後退しないと当たる近接信管仕様で接近阻止とか、そんな感じ? -- 名無しさん (2013-11-06 16 35 28) 全部:ステルス性能向上、CIWSが反応しにくくなる? -- 名無しさん (2013-11-07 14 23 27) 大きなダメージは期待せずに爆発範囲をべらぼうに大きくして攪乱・行動制限用にするか・・・? -- 名無しさん (2013-11-07 14 35 29) ステルス性能向上ワロタ、パーティーグッズにどうぞ! -- 名無しさん (2013-11-07 15 08 10) ↑2 そんな感じか、何にせよ近接信管・爆発ありという特性を生かす形での調整がベターな気がする。既存の対軽量機用ミサイルに対して単純な火力面だけで差別化しようとすると、上手く調整できても没個性的な重量互換になりそうで。 -- 名無しさん (2013-11-07 18 32 17) ステルス性能というか、もう存在そのものがステルスかかってるから(白目) -- 名無しさん (2013-11-07 21 24 37) もうジャマーミサイルにしてくれたら -- 名無しさん (2013-11-07 22 06 14) 核みたく素の威力をトンデモにして爆風でもそれなりのダメージが見込めるようにするか、いっそ性能は据え置いてENゲージ消費で弾数∞にするとか・・・ -- 名無しさん (2013-11-08 15 46 36) スカベンジャー亜種のハンターが使うTEミサイルは嫌らしいのにこっちときたら… -- 名無しさん (2013-11-08 17 36 34) ×プラズマミサイル ○対CIWSミサイル。CIWSの残弾をどんどん減らせるよ!やったね!! -- 名無しさん (2013-11-08 18 59 11) 違う、そうじゃない -- 名無しさん (2013-11-08 20 39 07) 今の威力なら火力的には実用圏内なのにね。ACV時代のVTFくらいの判定になってくれれば、重2タンク以外は脅威だ。 -- (名無しさん) 2013-11-08 21 42 58 誘導を100、いや贅沢は言わないのでせめて50は上げてくださいオナシャス! -- (名無しさん) 2013-11-12 16 37 00 一応現状で戦場で見なくもないな、威嚇効果だけはピカイチ うん、見た目はね・・・ -- (名無しさん) 2013-11-12 17 43 13 撃たれたとこ見てなきゃ相手はプラズマ撃たれたと誤認しかねないからな。低TE機ならリコジャマ疑って挙動不審になるやもw -- (名無しさん) 2013-11-12 22 14 34 低TE機「ん? プラズマガン使うとかネタ機かよ」 -- (名無しさん) 2013-11-12 22 27 23 汎用性高く特に重量機に強いKEミサ、バトライが癖あるから対高機動機に需要のあるCEミサ、と違って多少強化されてもTEミサって需要ねーんだよなあ 火力底上げとしてはアンプという強烈なライバルがいるし… 全く別の特性でも持たせないと -- (名無しさん) 2013-11-14 05 18 48 やっぱ機体負荷を下げるのが無難かね。重量すごくあるし。 -- (名無しさん) 2013-11-17 03 47 53 NUEDORI mdl.1が加速早くて使いやすい。他二つは相変らず加速時間で死んでる。弾遅すぎるやろ… -- (名無しさん) 2013-11-28 17 48 44 誘導率パラ変わってないのかよクソワロタwwwww -- (名無しさん) 2013-11-28 19 47 39 パラ調整なのに変わってないのか…当たればいいよ。使わないけど -- (名無しさん) 2013-11-28 20 50 09 ミサイル自体の挙動が変わったようだね。木星使いやすい。でも重い -- (名無しさん) 2013-11-28 23 06 41 ヌエドリ1が使える娘になった、ちなみに木星とかの遅い弾速は前進をかけながら撃つと弾速が上がる。これで産廃じゃ無くなるな、と思う。 -- (名無しさん) 2013-11-29 09 03 45 ↑例えば前にHB吹かしながら撃つと機体速度が上乗せされるってこと? -- (名無しさん) 2013-11-29 09 46 20 ミサイル加速撃ちなんてfaの頃じゃないんだから -- (名無しさん) 2013-11-29 21 02 09 実際ミサイルそのものの属性がKEになってるからHBと言わずともただのブーストON前進でも速度が上がるよ、爆発はTE、足の遅いヌエ2も急接近しながらミサイルを至近距離から放って当ててたし。まぁヌエ2重さの割に弾数ないけど。 -- (名無しさん) 2013-11-30 00 29 32 軽量機には当たらんで良いから重逆、重4とかへの対応策の一つとして選択できる性能になるのがベストてとこかね? -- (名無しさん) 2013-12-03 14 16 24 ↑ 壁|・ω・´)チラッ ←VTF -- (名無しさん) 2013-12-03 14 49 33 本当に誘導よくなったのかこれ? 相手が目の前に浮いているのにフラフラしながら地面に激突したんだがこのミサイル -- (名無しさん) 2013-12-04 02 13 12 ↑遠くから撃ちすぎなんだろ。単に追尾が切れただけ。 -- (名無しさん) 2013-12-04 07 18 51 ジュピターさんは明らかにカタログスペックよりも誘導切れるの早いような…弾速も遅いしどうなってんだ -- (名無しさん) 2013-12-04 14 46 11 ジュピター使ってるけどそんな悪くないけどな。4脚には結構刺さるぞ -- (名無しさん) 2013-12-04 17 33 11 距離200辺りで奇襲気味に相手のサイドから撃った弾がトロトロ~即フラフラ~↓ドカーンだったんだが。その戦闘中は全部そんな感じだったから性能以前のバグかもしれんが。もう使おうとは思えない -- (名無しさん) 2013-12-04 18 36 48 ジャマーでも併発すりゃおもろかったんかね。 -- (名無しさん) 2013-12-06 12 19 09 LiV戦みたいに鈴虫で行くと地獄を見ることになるわけだな -- (名無しさん) 2013-12-06 18 41 57 リコンジャマー以外のジャマーをプラズマミサイル化・・・とても面白いと思った -- (名無しさん) 2013-12-06 20 06 35 普通にジャマーを撃てよww -- (名無しさん) 2013-12-07 02 50 33 強いってほどではないけど普通に使える性能になってると思うんだけどな。まあ皆無警戒の方がズバズバ刺さって美味しいのでこのままそっとしておいて -- (名無しさん) 2013-12-07 13 50 40 スペックだけなら全然悪くないんだよね。ただ同じ用途にもっと強いのがあるって話で。TE属性なだけに威力は迂闊に弄れんからもし強化するならリロードかね -- (名無しさん) 2013-12-07 20 30 07 軽くなるけどこれプラズマガンの立場がなくなったような -- (名無しさん) 2013-12-12 17 35 56 ↑プラガンも軽くなるみたいだよ、それにプラガンとプラミサじゃいろいろ違う、というか共通点がTEで爆発範囲がある事だけのような -- (名無しさん) 2013-12-12 23 09 18 重量低下で来たかぁ。までもがっつり減ったから軽かろう悪かろうでもTEだから便利、みたいな位置かねぇ -- (名無しさん) 2013-12-13 14 13 56 主流のTE軽四なんかに刺さる ただそれだけなら塩船詰めば解決するし、肩潰れるのも痛い -- (名無しさん) 2013-12-13 14 57 41 ↑こいつはEN消費しないTE属性だし塩船とは比較出来んと思うが。鈴虫積んでハイブグラブバカスカ吹かしながら追えるし -- (名無しさん) 2013-12-13 15 13 23 機体負荷高めでもいいからVTFに近い性能にした方が良かったんじゃ…。軽量機はパルガンあるし -- (名無しさん) 2013-12-13 15 28 26 いまいち下火だったTEミサが強化されたから、中二とかにCIWS乗せるのも有力な選択肢になった感じかな -- (名無しさん) 2013-12-13 16 45 06 パルガンとヌエ2いいぞ、パルガン逃げるのに直線的にHB吹かすとモロに刺さる -- (名無しさん) 2013-12-13 18 13 14 もう一息って感じなんだけど、CEミサも弱体化した今作にあってはこのへんが限界かな。ステルスミサ並みとは言わないが、もうちょっとだけ装弾数もほしい -- (名無しさん) 2013-12-16 11 15 25 こいつはTE無視した重4に対するメタアセンとして使ってる -- (名無しさん) 2013-12-16 14 38 31 ぶっちゃけ重二とタンク以外ならばTE1400クラスはそうそう用意出来るもんじゃない、だがなぁ・・・ -- (名無しさん) 2013-12-16 14 53 36 VTF -- (名無しさん) 2013-12-18 01 37 07 VTFの方が強いのは分かってるがあんな重量1000超えてるもの載せられんのでこっち使ってます -- (名無しさん) 2013-12-18 01 38 03 いや、これでも充分強いだろ…EN消費のないTE兵器ってだけでかなり強い -- (名無しさん) 2013-12-21 08 17 46 重逆使っててたまにこれ飛んで来るとウウウオアアー!!ってなる -- (名無しさん) 2013-12-21 13 03 23 俺はプラミサをおしっこ爆弾と名づけたよ -- (名無しさん) 2013-12-22 19 07 30 ↑綺麗だと思って使ってる俺に謝れ!泣くぞ! -- (名無しさん) 2013-12-25 14 58 24 すごい命中するな Wパルマシと合わせて相手の視界とCE脚を焼くのが好き -- (名無しさん) 2013-12-26 14 02 46 なんか四脚でなかなか回避できなくなったなぁ・・・ -- (名無しさん) 2013-12-26 22 24 14 シュワシュワ~ -- (名無しさん) 2013-12-27 13 02 45 でも撃たれるのは地味に嫌だよね -- (名無しさん) 2013-12-27 16 45 27 CIWSに撃墜されにくいってのも今の環境だとかなりのプラスだよな -- (名無しさん) 2013-12-28 20 21 41 使ってる人はどれがオススメ? -- (名無しさん) 2013-12-28 23 11 11 どれもまんべんなく使えるような使えんような -- (名無しさん) 2013-12-28 23 32 15 ジュピターが一番使いやすいと思う。 -- (名無しさん) 2013-12-29 03 42 53 ↑2 ジュピターが一番使い易いし性能対価は一番しっかりしている。そのジュピターの適正距離は約150~250の範囲でそれより近い距離で戦うならヌエ2、遠い距離で戦うならヌエ1にした方がいい。ただしジュピター以外は性能対価が多少つり合わないものがある・・・ -- (名無しさん) 2013-12-29 15 10 09 ぬえ2は弾足らんよね。他のミサイルだとジェイドもそうだけれども。 -- (名無しさん) 2014-01-04 14 43 11 ジュピターを肩武装キー押しっぱなしにすると、一秒ごとに発射してくれて軽量機追い払うのにはなかなかいい感じ。ダメージ?…軽二軽逆に当たるといいね!! -- (名無しさん) 2014-01-04 16 10 49 軽2軽逆追い払うならショトミサじゃない -- (名無しさん) 2014-01-04 17 22 27 ヒトキャタンに積んでる。 CE脚が群がってくるから当たる当たる -- (名無しさん) 2014-01-06 21 51 55 TE1280あると全然痛くない。タンク先生に3桁しか通らないカラサワといい、TE属性は防御減衰酷過ぎだろう・・・ -- (名無しさん) 2014-01-08 00 06 57 タンク先生TE4400もあるのに1000以上通ったら怖いんですが… -- (名無しさん) 2014-01-08 00 12 46 足の遅いTE脚にわざわざTE武器で襲いかかる発想がわからん。 -- (名無しさん) 2014-01-08 15 05 38 爆発力あるやつならミサイル・視界封じ出来る。レザライは知らん。 -- (名無しさん) 2014-01-08 16 35 48 タン先生はフルTEだから -- (名無しさん) 2014-01-09 22 40 53 そもそもTE属性にTEが効いたらゲーム崩壊だろ。そのハンガーは何だよ -- (名無しさん) 2014-01-11 10 26 32 というかTEだけじゃなく全部に言えることだよね。 ↑6君、跳弾理論見てきなさい。もし、もしよくわからなければショットガン、パイル、ガト使いなさい。分からないなんてありえないだろうけども。 -- (名無しさん) 2014-01-11 11 59 28 スキャンしたときKEなのが地味にいやらしい -- (名無しさん) 2014-01-12 20 52 24 わかる。ややこしい -- (名無しさん) 2014-01-13 00 38 28 オペレーターが混乱するんだよね -- (名無しさん) 2014-01-13 20 51 04 四脚相手にこれ撃つのいいかもね -- (名無しさん) 2014-01-14 09 23 18 ふわふわしてる重4に木星打ち込むお仕事 -- (名無しさん) 2014-01-18 11 46 53 プラミサ強いなぁ。TE脚には爆風で視界とミサイル潰して、他脚部には垂れ流してるだけでガツガツ削っていける。積載無い中二にありがたい。 -- (名無しさん) 2014-01-21 09 26 47 「まとめ」お疲れ様です。わかりやすい! -- (名無しさん) 2014-01-23 13 37 53 視界潰しってのは割とマジでシャレにならんな・・・重4タンク使ってるとこの間戦闘できん -- (名無しさん) 2014-01-23 16 15 48 NUEDORIモデル1、遠距離からでもそれなりの速度と爆発範囲のおかげでバシバシあたるな。砂軽量とかに撃って、よけようとしてるところに近づいていったりいろいろできるから便利。 -- (名無しさん) 2014-01-24 18 19 32 鯖ダウン→フリー対戦のおかげで強さを知った武器。 -- (名無しさん) 2014-02-01 00 44 34 領地戦ではヘンなの雇うの敬遠しちゃうけど、雇ってみると新発見があるのかもな。反省。 -- (名無しさん) 2014-02-01 00 46 50 閉所で擬似フラロケみたいに使ってるわ。200FCSでもばしばし撃てるし強力だぞ。近い距離ならお互いなんも見えねえ、どっちも攻撃あたらねえ、平和。 -- (名無しさん) 2014-02-08 10 58 12 敬遠してたけど、まじめに運用考えてみるか… -- (名無しさん) 2014-02-12 21 30 34 ヌエ2にプラガン2丁限定で模擬戦やったら地獄絵図 -- (名無しさん) 2014-02-13 00 28 52 木星とかリロードが早いし誘導もいいからハバス三バト狙ってる四脚に刺さるし邪魔な軽量機を追い払うのにも使える。弾速遅いが重四とか中四はほぼ避けきれない。軽量機にも積めるしね、前に突っ込みながら打つと自爆しまくるけど。非貫通武器とプラミサのみでも重四落とせるから四脚にうんざりしてる人は使ってみるといいかも。 -- (名無しさん) 2014-02-13 14 31 02 ↑軽量機にもそれなりに効果ある?CE脚も狩れるようになったショートレンジミサイルとして使おうと思うんだけど -- (名無しさん) 2014-02-13 15 26 57 ↑かなりあるぞ。軽中量機にはあんまあたらんがちんたらと機体の後を結構しつこく追うし、リロード早い上当たればかなり痛い、すげえ邪魔。避ける時は大概の人は後ろハイブで誘導切らそうとするから、相手が下がったときにグラブで突っ込んで(自爆注意)バトライかますとかはS以上にも通用する。 -- (名無しさん) 2014-02-13 18 48 31 流行りのふわふわ4脚によく刺さる。 てか最近4脚に対する殺意の塊アセンが普通に通用するw -- (名無しさん) 2014-02-15 01 06 58 けん制に効果的なのも良いよね。KRSWとあわせて使ってると使い勝手の良さを実感できる。 -- (名無しさん) 2014-02-15 01 40 29 ふわ~っと飛んでくるからプレッシャーが凄まじい -- (名無しさん) 2014-02-16 01 04 19 ずっと産廃、産廃って笑ってきたけど普通に使える。 むしろ強いとさえ思えてきたw -- (名無しさん) 2014-02-16 01 14 21 でもこれよりVTFの方が汎用性高いっていう…おのれVTF… -- (名無しさん) 2014-02-19 02 00 56 そりゃCIWSに弱い上にあの装備負荷で汎用性も死んでたらVTFが可哀そうだろ -- (名無しさん) 2014-02-19 16 22 50 相手に気づかれないように撃つと、プラズマガンと勘違いする人が多くていい感じ。 -- (名無しさん) 2014-02-23 11 12 00 ぬえ1は地対空ミサイルだな -- (名無しさん) 2014-02-24 18 14 07 ハバスより軽く、なるべく相手に向かって直進して、至近距離でも使えるミサイルって何か無いですかね? -- (名無しさん) 2014-02-27 00 42 48 新しい方のVTFとか…むしろ至近距離でしかあたらなし、真っ直ぐにしか飛ばないけど -- (名無しさん) 2014-02-27 01 17 40 CE -- (名無しさん) 2014-02-27 11 22 11 もうそれはCEロケ積めばいいんじゃない -- (名無しさん) 2014-02-27 11 22 49 ヌエ2だな、遅いけど。 -- (名無しさん) 2014-03-01 01 16 13 今日、プラミサをまともに撃たれて思ったけど、意外と避けにくいねー。しかもVTFもちゃんと機能してるみたいで弾道自体は逸れる軌道なのに爆発されるからこれは当たるねぇ。使う側でしか見た事無かったけど初めてやられる側でもその機能の強さを実感したよ。 -- (名無しさん) 2014-03-11 00 22 04 対四脚用にプラミサを使いたいのだが、相性のいい腕武器ってなんだろう?ライフルとかでもいいのかな? -- (名無しさん) 2014-03-15 03 16 11 対四脚で無難なのはタンジーとかの高威力ライフルとかスナライかな。ショットガンやパルガンの距離じゃないし、レザライ積むとタンク・重二がキツくなるしね。ガトリングも、まぁいけなくは無いんじゃない? -- (名無しさん) 2014-03-15 04 25 24 ライフルはタンジーでも跳弾される事ばかりだし、中二ならバトライ+パルスガンがいいかな。重二はパルマシ+バトライがいいと思う -- (名無しさん) 2014-03-15 07 10 29 ↑↑↑ 盾割りと割り切るならライフルはあり。もう片手はレザライかな。 -- (名無しさん) 2014-03-16 20 14 58 4↑の者です いろいろ試してみたところ、対四脚だけなら盾割ってからレザライと一緒に撃つ感じで落ち着きしました かなり尖ったアセンになりましたが -- (名無しさん) 2014-03-18 01 53 37 ACテストで至近距離で発射するとたまに訳のわからない方向に飛んでいくね…パルガンと併せるのは少々向いてないかも? -- (名無しさん) 2014-04-01 16 35 55 ↑ちゃんと飛んでも自爆しそう -- (名無しさん) 2014-04-02 19 54 13 つい最近まで、爆風は盾+本体にダメージ与えられると思ってたけど、全部盾に吸われるのね。 -- (名無しさん) 2014-05-05 21 09 16 爆風持った武器は素直に飛ばなかったり、爆発時間持ちだとその場で爆発し続けたりするから、きちんと引かないと盾範囲外に行きやすいのよね それを利用してミサイルだけ体で受けて盾割らせないって手もあるけど -- (名無しさん) 2014-05-06 02 02 12 Jupiterが避けられない…orz -- (名無しさん) 2014-05-22 15 26 07 初期の産廃っぷりが懐かしいぜwww -- (名無しさん) 2014-06-16 07 13 08 ガトジュピってなんぞ?名前はしょっちゅう聞くけどどんなものか知らない -- (名無しさん) 2014-07-17 21 06 02 ↑ ガトリング+ジュピターのこと。主にTEを重視した四脚に35ガトを両手に積んで肩にプラズマミサイルのジュピターを積んだアセンで、流行中のテンプレ119メタになる機体。高いTE防御でレーザーライフルのダメージを抑えて両手のガトリングで相手のハイスピを無効化しながら攻撃する。防御傾向からKEが低いのでハンガーはKE盾+自由枠になる。まれに重二や重逆をガトジュピにする人もいる -- (名無しさん) 2014-07-17 22 50 26 ↑追記 テンプレ119の腕とコアをTE型にすると自身はジュピターを弾けるからパルガンやパルマシに強くなるのも利点。最近ライフルを1つ積んだアセンを見るのはこいつの対策のため。KE盾を無効化されるとライフルであっという間に沈む。コアをKE型にしてパルマシ弾きにしたり、通常の119と同じアセンにしてTE盾を積んだりとアセンの自由度は広い -- (名無しさん) 2014-07-17 22 55 17 ↑さらにに追記 ガトリングは相手のTE盾を割る役割もある。 単純なDPSとしては低いから低TEの機体が相手にいないとほとんど戦力にならないから注意 -- (名無しさん) 2014-07-17 22 57 41 ただガトジュピって火力があるわけじゃないから、あくまでレザスピを1体抑えることが出来るだけなのが悩みどころ。2体レザスピがいると1体を押さえてる間にもう1体に追われてジリ貧になったり、抑えてたら別の敵に合流されて火力負けなんてこともある。ジュピターが引き打ちされると当たらないのが原因なんだけどね。 -- (名無しさん) 2014-07-18 06 17 19 ↑だからガトジュピが押さえてる間に他の敵の数を減らしたり、ガトジュピに合流して一気にレザスピを落とすなりしてあげると負担も減る。 -- (名無しさん) 2014-07-18 06 19 48 ↑2 両肩ジュピターだけでも低TE機なら十分な火力が出るよ。 弾が少ないから何機も倒すことはできないけど -- (名無しさん) 2014-07-18 10 21 57 ↑火力があっても着弾しないんじゃあな・・・。問題なのはプラミサの相手の近くで爆発する性質のせいで相手にまっすぐ引かれるとマトモなダメージが出ないことなんだよね。それを知らない相手ならいいが大概は引き撃ちされて相手の手前で爆発後にハイブで後方に移動されて少ししかダメージを与えられないってパターン。相手がその辺知ってて旨いこと逃げられると相手のTE盾やKE盾を割ってAP1万ちょい削った所でジュピターの弾が切れてることがある。 -- (名無しさん) 2014-07-18 17 59 03 ↑後方ハイブは爆発の瞬間にする必要があるから、撃たれる側からするとガトの弾幕のせいで画面が見づらくて狙って回避は難しいよ。ただ後方に引いてるだけなら十分当たるし -- (名無しさん) 2014-07-18 22 39 52 ガト程度の弾幕ならガトジュピの位置結構見えるよ。後はガトジュピのほうを見ながら引き撃ちするだけでプラミサ自体はそこまで食らわない。さらにレザスピがガト持ってたら盾とガトだけでほとんどミサイル回避されるよ。 -- (名無しさん) 2014-07-18 22 48 10 ガト一丁じゃプラミサ迎撃は厳しいし、火力でも劣る 普及してるんだから安定してるって証拠だよ -- (名無しさん) 2014-07-19 01 41 41 ↑2 加速撃ちしてみるといいよ。ハイブの加速中に発射するとかなりの速さで飛んで行くから引き撃ち程度なら普通に当たるから。逆にこちらが引きながら撃つと弾が遅すぎて直撃しにくい -- (名無しさん) 2014-07-19 01 59 37 なんにせよハバス程の命中率は見込めないのは確かだよね。でもハンガーに一本ガト背負ってるレザスピがいるのも事実 -- (名無しさん) 2014-07-19 02 04 16 ハバスの命中率が異常なだけだろ。 ガト1本程度じゃミサイル迎撃はそこまでできないし、ハイスピと違って機体の正面からまっすぐ発射されるわけじゃないからガトでの迎撃は意識しても難しい。ミサイルを発射してから自機をミサイルの軌道から外すように動くとガトのロックがこちらに取れられるからさらに迎撃されにくくなるよ -- (名無しさん) 2014-07-19 12 04 30 現状ジュピター以外使われてないよね…他のプラミサってそんなにダメか? -- (名無しさん) 2014-08-26 18 54 55 ↑山なりに飛ぶせいで当て難いのが原因 -- (名無しさん) 2014-08-26 19 00 10 ヌエドリmdl1はハイスピ似の弾道で使いづらいけれど、地対空なら十分使い道があるような気がする(多分 -- (名無しさん) 2014-08-27 20 16 22 プラズマミサイルはどう避けたら良いのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-09-21 01 10 41 ↑近接信管系だから爆発寸前に反対方向にHBでわりと回避できる。とはいえ鈍足機だと引ききれなかったりするから壁があればぶつけてしまうといい -- (名無しさん) 2014-09-21 01 38 46 オトジュピって一見対応範囲広そうだけど、どんな感じ? -- (名無しさん) 2014-10-04 02 03 51 KE盾さえ割ればオトキャでなんでもやれるから範囲でいうなら十二分に広い。オトヒトジュピよりオトキャ一本分高速機に強くてヒトキャ一本分重量機に弱いとかそんな感じ -- (名無しさん) 2014-10-04 07 15 24 やっぱりガトジュピ119が一番使いやすいなあ、ライフルでもパルマシでも即死しないんでパルマシ弾きで使ってるわ。レザスピ二機までなら抑えられるしEN余裕あるから一機なら張り付いて何もさせずに落とせるし。味方が他をやってくれるって信頼ありきだけど連携してる感があって楽しいな -- (名無しさん) 2014-11-12 03 36 15 今プラミサ嫌い…対処法教えて下さい。 -- (名無しさん) 2014-11-18 18 38 42 1.弾けるようにTEを確保したアセンを使う 2.プラミサはVTF(近接信管)なので爆発直前にハイブで反対方向に逃げればダメージを最低限に抑えられる 3.ミサイル全般に言えることだが旋回半径の内側に回り込めば回避できる 4.盾持とう -- (名無しさん) 2014-11-18 19 08 16 ↑返答ありがとう。参考になりました。 -- (名無しさん) 2014-11-18 19 12 54 このまえ鵺鳥.2使ってる奴にあったんだが、結構有用かもしれん。コッチは重逆だったんだが最大12連てだけあって死角外から一気に1万5千くらい持ってかれた。ジュピターより相手選ぶだろうけど一考の価値はあるんじゃ? -- (名無しさん) 2015-03-16 21 16 11 威力見てから言うんだ。まともに通る相手が少なすぎ -- (名無しさん) 2015-03-16 22 04 48 TE版ショトミサだからな、基本軽量機やTE捨ててる奴に撃つもん -- (名無しさん) 2015-03-18 17 38 23 重逆使ってる自分としてはせめてシウスで落とせるようにしてほしい -- (名無しさん) 2015-03-21 22 53 20 何でヌエ1のロック数って2なんだろうね。別にハイスピとかと同じ3でもいいと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2015-06-17 22 48 38
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ACV/SHOULDER UNIT/ADD MAGAZINE ADD MAGAZINEは武器の追加弾倉です。 ACに搭載している全ての武器の装弾数を増加させることができます。 その特性上、武器の元々の装弾数によって増加する数は大きく変化する。 これ自体の機体負荷は低い為、単純に火力を上げたい場合はロケットなどを積むよりも効率的。 ACV/SHOULDER UNIT/ADD MAGAZINEBRAMBLE AD-8 FENUGREC AD-10 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 弾丸増加率 弾の増加する割合です。搭載している全てのUNITに適用される。 小数点以下の端数は切り捨て。 BRAMBLE AD-8 第一世代パーツ 搭載している全ての武器の装弾数が増加する予備弾装ユニットです。 価格 10,000Au 重量 247 消費EN 8 弾丸増加率 20 FENUGREC AD-10が買えるまでの繋ぎと言わざるを得ない。第一世代だから仕方ないか。 FENUGREC AD-10 第二世代パーツ 搭載している全ての武器の装弾数を増加する予備弾倉ユニットです。弾丸増加率が高い大型タイプです。 価格 15,000Au 重量 281 消費EN 9 弾丸増加率 35 機体付加が殆ど変わらないので、どうせ使うならこっち。 増加率に対して軽量な為、腕武器で既に十分な火力を確保しており、なおかつ弾数に問題がある場合に採用される。ハウザータンク等。 元々の性能が十分高く、総火力に不安の残るカラサワやショットガン等を増やしたり、タンクがハウザーやスナイパーキャノンを増加させることが多い。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 増加率 BRAMBLE AD-8 10000 247 8 20 FENUGREC AD-10 15000 281 9 35 コメント 3500ガトにこれを両肩装備して、メルツェェェルするのが楽しい。チーム戦で常時ばら撒くことによって良い牽制にもなりうる -- 名無しさん (2012-02-19 07 33 29) ばら撒ける弾丸の数は11900発! 打ちつくした際の弾薬費は83300! ハンガーにも背負えば更に倍! まだまだいけるぜ、メルツェェェェェル!! -- 名無しさん (2012-02-19 16 45 30) 冷静に考えるとシリーズ通して謎のパーツ郡である。弾丸のサイズは大して変わらないんだから、%増加ではなく固定増加になりそうなものである -- 名無しさん (2012-02-19 17 14 57) ↑↑単純馬鹿が… 死んでも直るまい -- メルツェル (2012-02-19 21 18 05) ↑↑ゲームだから仕方がない許してやれ。 -- 名無しさん (2012-02-20 20 26 57) 3500ガト+弾数特化ライフル+第二世代addでも撃ち尽くせない不思議。...継戦能力って問題じゃねぇよ -- 在りし日の憂鬱 (2012-03-05 23 22 06) 対戦だと弾切れがほぼないので恩恵を感じることが少ない -- 名無しさん (2012-03-09 19 43 21) KARASAWAをいっぱい撃ちたい場合にいいんじゃないかな?まあ普通はアンプつけるけど -- 名無しさん (2012-03-09 20 29 14) 総火力はあがるものの瞬間火力をあげて秒殺したほうが有利な傾向にあるためなかなか使われない不遇のパーツ。ショルダー枠ではなくハンガー枠だったら使われたかもしれない。 -- 名無しさん (2012-03-11 23 13 58) とりあえずストーリーやオーダーだとこれが必要になることが多いと思う、積んでるだけで安心感がすごい -- 名無しさん (2012-03-12 02 43 09) ストーリーだと補給ポイントがあるし、オーダーは短いからそもそも足りなくならない気が・・・ -- 名無しさん (2012-03-12 12 47 29) 単発スナ砲10→17、スナライのSEIDENBAUM SR13だと43→73・・・少ねぇw。 -- 名無しさん (2012-03-29 22 05 22) ↑追記、これは二世代の奴を使っての結果。 -- 名無しさん (2012-03-29 22 06 02) 激戦区のショルダー枠でこれが使われることはまずないかな・・・ -- 名無しさん (2012-04-09 11 55 25) とっつきにはうれしいんだぞ。たった1発でも。 -- 名無しさん (2012-04-10 19 11 04) これ積むならCIWS積んだほうが良いな -- 名無しさん (2012-04-17 03 50 13) そうでもないぞ。オトキャなんか弾はあるだけ有難いし、下手にミサ積むよりはこっちの方がいい場合もある -- 名無しさん (2012-04-28 00 43 36) カラサワ、ハウザー、ショットガンなんかと組み合わせられることもあるな -- 名無しさん (2012-05-23 07 19 52) マガジンリロードするならともかく、どこから供給するんだ………? -- 名無しさん (2012-05-23 20 20 14) ↑きっと内部がミニ弾薬工場になってて一発づつ弾を作ってるのだろう・・・そして機体内部を通って武器へ供給 -- 名無しさん (2012-05-23 21 47 23) ↑ヤマト宇宙じゃねーんだから(笑) あれだよ、武器と肩アーマーを給弾ベルトで繋げてんじゃね? -- 名無しさん (2012-05-23 22 47 53) ↑3いつから肩についていると錯覚していた? 実はこれ、武器につけるタイプなんだよ。 -- 名無しさん (2012-05-23 23 55 40) ERBSENを積む重四だと単純に試行回数が増えてうれしい。当方は粗製なので大変重宝しておりますw -- 名無しさん (2012-05-25 20 56 50) 肩武器使用で設置して敵味方関係なく1回だけ使用できるようにして、腕に装備中の武器の弾を20%回復させるとか面白そうなのに・・・ -- 名無しさん (2012-05-25 23 10 56) 20000パイルが12→20発になる。両手+ハンガーで80発パイルだぜ!! ・・・・・・使いきれるのかコレ? -- 名無しさん (2012-05-27 20 39 11) ストミで無補給狙う際は重宝する -- 名無しさん (2012-06-02 08 49 37) 衝撃うさぎを使う際に。 -- 名無しさん (2012-08-02 01 03 22) 3↑なんと総火力は160万だ!EX攻略も夢じゃないぜ! -- 名無しさん (2012-08-02 07 16 17) 両肩装備時の増加量が半端無い -- 名無しさん (2012-08-06 18 55 02) レルキャなんかと相性いいんじゃない?あれはサブコンもいらないし、かといってミサイルの射程で戦うものでもないし。 -- 名無しさん (2012-08-06 23 14 14) ↑CEミドルミサイルとかとなら距離合うぜ、レルキャ。 -- 名無しさん (2012-08-07 02 03 45) 第一世代でも肩倍率1で武器の装弾数が5発しかない場合は上位互換になる。そんなアセンにする必要があればの話だけど -- 名無しさん (2013-01-11 22 21 55) 名前 コメント
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ACVI 腕部武装(特殊武器) スタンガンVP-66EG ナパーム弾ランチャーMA-T-222 KYORAI ジャミング弾ランチャーMA-T-223 KYORIKU スタン弾ランチャーWS-1200 THERAPIST 火炎放射器WB-0000 BAD COOK ハンドミサイルHML-G2/P19MLT-04 分裂型ハンドミサイルHML-G3/P08SPL-06 包囲型ハンドミサイルWS-5000 APERITIF パルスハンドミサイルPFAU/66D コメント システム異常(ロックオン阻害・強制放電・ACS障害)の効果を持つものと、肩武器のミサイルと同じ操作で使えるハンドミサイルをこのページに記載する。 当wikiではこのページに纏められているが、ゲーム内のリスト順ではスタンガンは実弾武器の最下部、特殊弾ランチャー・火炎放射器は爆発武器の最下部、ハンドミサイルはコーラル武器の次(リスト最下部)に配置される。 スタンガン VP-66EG アーキバスの開発したスタンガン 帯電した短針を射出し その蓄積により強制放電を引き起こす 敵機の鹵獲を目的として用いられることが多い カテゴリー STUN GUN メーカー アーキバス 価格 129,000 攻撃力 104 衝撃力 54 衝撃残留 32 直撃補正 195 射撃反動 14 性能保証射程 100 有効射程 159 連射性能 6.7 マガジン弾数 7 総弾数 133 リロード時間 1.8 弾単価 150 重量 980 EN負荷 247 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 実弾属性。重量三桁の超軽量セミオートハンドガン。腕部武器の中で2番目に軽い。連射性能はかなり高く、セミオートなので指が忙しい。 ヒット後強制放電付きの電撃を二度放つ短針を発射する特殊なハンドガン。低威力だが連射性能に優れる。表記ダメージは電撃分を含むため実際は実弾74、電撃15×2である。ちなみに電撃だけEN属性でOSチューニング「EN武器 出力制御調整」でこの部分のダメージが増加する。 ちなみに電撃の爆発範囲は10m。地形に刺さった針の電撃がヒットすることも。 跳弾・シールド・アーマーなどで阻まれた場合実弾部分しか攻撃が通らず、強制放電が付与できない。シールド持ちのACには特に注意。 強制放電の蓄積量は電撃1ヒットに付き約5%。トレーナーAC(復元115)だと放電に12~14発必要となる。最速連射が全弾ヒットすれば少ないヒット数で引き起こせる。TIAN-QIANG頭(73)などはわずか9~12発で放電する。チーム戦などではシステム復元性能が低い敵を優先して狙いたい。 ゴツそうな見た目の割にバーストハンドガン並の軽さを持ち、素早い連射で瞬間的なDPSはなかなかだが、ハンドガンと同じく7発しか撃てず、衝撃がかなり小さいと不安の残るカタログスペック。しかし強制放電を含めたダメージはかなりのもの。並のシステム復元性能の頭で受けるとハンドガンやニードルガンより痛い。 連射力が高く、1秒で撃ち切ってしまうが逆に言えばリロード中は回避等に専念できる。 強制放電の際、武器のチャージや実弾ビットなどの展開を中断している。ネビュラやコーラルミサイル等チャージショットを主力としている機体は貼り付かれると武装が使い物にならなくなる。スタッガーこそ起こしにくいが接近戦を志向するACならばショットガン並み、もしくはそれ以上に主力検討足りうる。 連射による強制放電を前提としている割に、総弾数は133発と少なめ。短期決戦になりがちな対人戦の場ではともかく、ミッション攻略でこの武器に依存すると両手持ちでも弾切れを起こしがちなので要注意。 与ダメージ性能の半分近くを強制放電に依存しているため、ダメージが敵AC頭部パーツのシステム復元性能に大きく左右されてしまう点が難点。システム復元性能がBASHO(AP・重量トップ頭)の84とVE-44B(復元性能トップ)の154では必要な付与量は2.5倍も変わる。効く相手には負荷に見合わない高い火力を発揮するが相手によっては豆鉄砲と化す。 対人戦に於いてはこの武器の存在のためだけにアンテナ頭のようなシステム復元性能が高い頭部が選ばれる傾向にあるというのがこの武器の影響力を示す。システム復元能力を妥協した頭でこの武器持ちに張り付かれると、それだけで苦しい戦いとなる。Reg1.03.1にて値が低かった頭部パーツを中心にシステム復元能力が大きく上昇(MIND BETAのみ低下)、平均値が高くなった。一部の頭部では相性の地点で負けレベルの痛さだったが大きく緩和された。 Reg1.06で強制放電のダメージが400低下。スタンガンとしては与ダメージ性能が13%程度落ちたこととなる。ちなみに他の放電付与武器は攻撃力を上げる形で補填がされているが、これだけは据え置き。相対的に価値が低下した。 他の強制放電付与武器と組み合わせるのもいいが、軽量且つ反動も連射速度を調整するかマインドα腕で解決できるので軽量機で採用しやすい。背部武器は足の止まるワーム砲よりは実弾オービットがお勧めか。 銃口は上下2箇所あり、射撃後・リロード時に銃身が伸びて中のコイルらしきパーツが露出・排熱しているのがわかる。なおゲーム的な都合からなのか上の銃口からしか発射されない。 帯電した短針との説明通り、命中箇所に針が残り、そこから放電しているのがわかる。 スネイルが使用。肩のスタンニードルランチャーと合わせ、強制放電で相手を足止めしてランスで貫く為だろうか。つくづく彼らしい。 ナパーム弾ランチャー ボムランチャーの一つ。迫撃砲よろしく山なりの弾道で特殊な擲弾を発射する武器。 ジャミング弾ランチャー・スタン弾ランチャーとも共通するが、通常時とチャージ時で発射方式が変化する。発射方式が変わるのみで構えが発生しない。またチャージしても弾の威力は変化しない。 MA-T-222 KYORAI BAWSの開発したナパーム弾ランチャー 超高温で燃焼する焼夷弾を投射し 着弾地点周辺を焼き払う 地上戦が主体の相手には足止めとしても機能する カテゴリー NAPALM BOMB LAUNCHER メーカー BAWS 価格 91,000 レギュレーション 1.04.1 1.01 攻撃力 383×3 (+17) 366×3 衝撃力 149×3 衝撃残留 80×3 爆発範囲 20 直撃補正 170 射撃反動 50 チャージ時間 0.4 (-0.4) 0.8 総弾数 90 (+27) 63 リロード時間 2.3 弾単価 200 重量 2890 EN負荷 60 Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。 迫撃砲よろしく山なり弾道で発射する爆発物。3発同時発射で縦方向に連射する。チャージ時は横方向に拡散し広がっていくように発射する。 表記の攻撃力などの値は着弾時の爆発+炎1ヒット分のもの。火炎は0.3秒ごとに再度ヒットし最大12HITする。着弾時の爆発の攻撃力は245、衝撃(残留)は145(78)。火炎放射機と同様炎に衝撃力はほぼないが威力は高く138/0.3秒とプラズマライフル並のDPS。 3連バーストだがなぜか発射中に武器切り替えを受け付ける。これを利用すれば1・2発だけ発射することも可能。 弾速が遅く、AC等機動力のある相手には正面から撃ってもほとんど当たらない。頭上から撃ち下ろすようにすれば炎も含め幾分か当てやすくなる。対人戦だと、上空から撃ちおろすことで相手の注意を上空に向けさせつつ相手の足元を火の海にできる。相手にとっては死角から炎の継続ダメージが入る形になり、思わぬ活躍を見せることもある。 着弾後に広がる炎は爆発属性。それなりの範囲を持ち停止した相手にはかなりのダメージに加えてACS障害を引き起こす。シースパイダーなど巨体で動きの緩慢な敵には有効なダメージ源となりうるが、動き回る相手には抜けられてしまいやすい。 意外にもヘリアンサス型に効果的。弾を直接当てるのではなく炎を進路上に設置して踏ませることで、ダメージゾーンはすぐ抜けられてしまうものの意外な程削れる。グレネードや高火力ミサイルを使った方が楽ではあるが…… 弾数はリロード時間に対して乏しく、継戦能力にはあまり期待できない。低負荷を活かしたサブ武装にするか、短期決戦を前提に。 名称の由来は蕉門十哲の一人、向井 去来(むかい きょらい)からか。 ドルマヤンが使用。足元をこれで封鎖し、着実にブレードを当てに来る。 ジャミング弾ランチャー MA-T-223 KYORIKU BAWSの開発したジャミング弾ランチャー 着弾範囲に巻き込まれた機体のロックオンを阻害する 搦め手ではあり 活用には相応の工夫が要求される カテゴリー JAMMING BOMB LAUNCHER メーカー BAWS 価格 103,000 レギュレーション 1.04.1 1.01 攻撃力 0 衝撃力 45 衝撃残留 4 爆発範囲 60 直撃補正 100 射撃反動 40 チャージ時間 0.4 (-0.4) 0.8 総弾数 40 リロード時間 5.5 弾単価 100 重量 2600 EN負荷 52 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 「脱出」ミッションにおける相棒。旧型機体が左手に装備している。 一定距離進むか弾が敵から30m内に接近すると炸裂。その場に白い煙と金属片をばら撒き、その範囲内に居る者に対しカメラ妨害(ロックオン距離短縮とレーダー使用不能)のシステム異常を与える。煙幕は半径10mから60mに2秒かけて広がり展開時間は8秒。カメラ妨害に効果時間などはなく範囲から抜けると効果が切れてしまう。自分や味方も影響を受けるため位置には注意。ロックオン可能距離は1/4(112.5m)になる。自分が煙幕に入っていれば相手も煙幕に入るぐらい近寄らないとロックできない。 またFCSによる照準アシスト(赤ロック)が行われる距離も1/4(97.5m)になる。ギリギリロックオンできる距離の場合、照準追従が大幅に遅くなり偏差射撃が行われなくなる。 対象との間に煙幕がある場合もロックオンが阻害される。 足元に撒くだけで中距離以降からのロックオンを阻害することが可能。ひたすら煙幕に「こもる」ような扱い方ができ、防壁で弾を遮断するパルスプロテクションの亜種のような立ち回りが可能となる。マニュアルエイムが得意ならこれで相手からの攻撃を防いで狙撃する手もあるが、グレネードを落とされても泣かないこと。 ロックオン阻害はミサイルに対しても有効。発射した後のミサイルの大半には効果がないが、発射直後のミサイルであれば誘導を切ることもできる模様。AC6のミサイルは「対象をロックオンして発射、その後ミサイル自体が再度対象をロックオンして追尾開始」という手順で動いているらしく、このミサイル側のロックオンも阻害が可能なようである。 チャージすると斜め上に撃ちすぐに起爆する。なにかに当てなくても煙幕を出せるため空中で隠れるときに役立つ。瞬時に煙に巻く様はまるでニンジャのようでもある。ただ地上で撃つと若干高い位置に展開するため、ターゲットの高さと位置関係によってはロックオンを阻害しないことがある。 Reg1.04.1にて特殊弾ランチャーのチャージ時間が半減。特にこの武器にとってはチャージの隙が減り、とっさに隠れやすくなった。 一応衝撃力と衝撃残留があるが弾頭のものであり、煙幕に触れても衝撃は受けない。 弾速が遅いため遠くに撒くには時間がかかり、範囲も効果時間も心許ないためどうも使いづらい。ダメージもなく機体負荷は特別軽くもないとスペック面には擁護する箇所はない。それでも得られる効果はオンリーワンのもので、専用の立ち回りを組み立ててれば非常に面白い武装となる。ロックを切りつつ物陰に隠れることで相手の死角に回る、リロード・冷却が長い武器の間を持たせる、EN回復や衝撃値の解消やパルススクトゥムの展開など、稼いだ時間を有効に活用しよう。 「脱出」のミッション中、敵に当てた時に専用の台詞がある。 名称の由来は蕉門十哲の一人、森川 許六(もりかわ きょりく)からか。 スタン弾ランチャー WS-1200 THERAPIST RaDの開発したスタン弾ランチャー 帯電した金属片を散布する特殊弾を投射し その蓄積により相手の強制放電を引き起こす カテゴリー STUN BOMB LAUNCHER メーカー RaD 価格 136,000 レギュレーション 1.06.1 1.06 1.04.1 1.01 攻撃力 141x3 (-14) 155x3 (+24) 131×3 (+39) 92×3 衝撃力 107×3 衝撃残留 46×3 爆発範囲 20 直撃補正 130 射撃反動 40 チャージ時間 0.4 0.4 (-0.4) 0.8 総弾数 108 108 (+51) 57 リロード時間 2.0 2.0 (-0.8) 2.8 弾単価 150 重量 3180 EN負荷 82 Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。 放物線状に3つの擲弾を撃ち出す。弾は地形か敵に当たると爆発し、ダメージと強制放電効果のある放電を進行方向へ走らせる。電撃の走るフィールドが前進しているように見えるが、1射あたり最大3ヒットであり、それ以上はヒットしない。プラズマに近い性質。ver1.04.1にてヒット間隔が1/3程に短くなりプラズマと同等になった。0.2秒かする程度でフルヒットするように。 チャージ攻撃は横向きに構えて放射状に発射する。即座に起爆するため届く距離は160mほど。ダメージや消費弾数は変わらない。水平にかなり広く電撃が広がり、近距離であればほぼ回避不能に近い。 3連バーストだがなぜか発射中に武器切り替えを受け付ける。これを利用すれば1・2発だけ発射することも可能。 威力、射程距離、どちらも切ない性能。単射ですぐリロードが入ってしまう上にリロード時間も長めで、テストAC相手に両手で撃っても強制放電するまでに3射を要する。ver1.04.1で総弾数と威力が増え、4脚MTを倒せる程度には総火力が向上した。しかし強制放電の蓄積値が半分程度になった(1ヒット4%程)ためか、トレーナーAC相手に両手で撃つとリロードの長さも相まって強制放電するまでに7射(40ヒットほど)必要になる。強制放電させるには前verの倍以上は当てないといけなくなった。 少々冴えないこの武器だが、スタンガン(VP-66EG)と上手に組み合わせるとそれなりのシナジーを生む。どちらも強制放電の効果があるため、併用する事で単独よりも早いペースでの放電発生を狙える。 スタンガン連射後のフォローにも有効。連射が外れて放電蓄積量が足りない場合、これを当てるとダメ押しで強制放電に追い込むことができる。 近接武器であるスタンバトン、大型武器であるスタンニードルランチャーを除くと、手持ち武器で癖なく使える放電射撃武器はこれとスタンガンしかない。 単体では非力な以上、必然的にスタンガンとのシナジーでのみ真価を発揮できるというイロモノ中のイロモノ。メーカーも異なるくせに…。とにかくスタンだけを狙い続けるという戦闘スタイルなら一考の価値はあるが、その場合それしかできなくなることには注意。 ver1.06にて攻撃力と弾速が上がり、リロードが大きく短縮された。中距離から465ダメージをショットガン並のスパンで撃てる上に弾速が他ボムランチャーと比較して1.2倍以上に速くなったために命中性・射程が大幅に向上、その結果一夜にしてランクマ環境を支配した。 しかしわずか2日で緊急アップデート(Reg. 1.06.1)が配信。「想定より高い不具合」として攻撃力と弾速の修正が行われた。不憫だ……それでもある程度の攻撃力増加とリロード短縮は残っているため、強制放電ダメージ低下の補填込みと見てもある程度の強化となった。弾速増加も1.05と比較して+5%と微増と呼べる程度に収まっている。 スタン武器の中では唯一実弾属性を伴わない純EN属性である。しかしEN射撃武器扱いではなくジェネレータの影響を受けない。 放電武器の中で唯一、シールドを無視して強制放電を蓄積させることができる。レギュ1.03.1現在)。 作中の登場人物に使用者がおらず、ゲテモノ好きのオールマインドの機体データのインテグレーションプログラムの1つの機体が持っているだけ、というどうにも印象が薄い武器。 セラピスト(THERAPIST)。療法士。電気治療ということだろうか。 火炎放射器 WB-0000 BAD COOK RaDの開発した火炎放射器 廃材を高温溶融するための道具が武器として転用されたもの 至近距離で押し当てつづければACの耐熱限界も凌駕する カテゴリー FLAMETHROWER メーカー RaD 価格 48,000 攻撃力 85 衝撃力 3 衝撃残留 1 攻撃時発熱 15 直撃補正 115 射撃反動 10 有効射程 200 連射性能 8.4 総弾数 1200 冷却性能 250 弾単価 40 重量 6210 EN負荷 403 オーバーヒートまでの発射弾数:67発 オーバーヒート時間:5.8秒 Chapter3「オーネスト・ブルートゥ排除」の隠しパーツ。 正面に炎を発射する武器。分類は爆発属性。 かなり久々に登場した武器種。最後に火炎放射器が登場したのはなんとLR(18年)ぶりである。しかも旧作とは違いロックオンサイト付き。旧作経験者からすると感動モノである。 重い機体負荷に火炎放射器といつものネタ武器枠かと思えるが、火炎放射器らしからぬ射程の長さで普通にミッションでも対人でも強い武器に。歴代のイメージを払拭した素晴らしい武器。お前ホントに火炎放射器か?旧作の火炎放射器は炎上するガスを吹き付けるようなエフェクトだったが、今作のこれは濃密な火炎をドバドバとぶっかけるようなエフェクト。現実世界の火炎放射器は粘性のある発火剤に着火したものを散布するので、こちらの方がリアル寄りか。 実際の火炎放射器も歩兵用の物は発火剤が充填されている大きな燃料タンクを背負わなければならず、装備負荷が大きいという点も同様。 弾速が極めて遅く230m/sと標準ミサイルにすら負ける速さ。反面当たり判定は見た目通り大きく、0.5秒かけて半径1mから5mまで広がるため100m以降ではかなりの攻撃範囲となる。 衝撃力はかなり低いもののACS障害を与えられるため、他の武器の衝撃蓄積をサポートする運用ができる。当たりさえすれば衝撃値回復までの時間がリセットされるため、衝撃維持の目的でも使える。むしろコレ単体での衝撃力が低いこととACS障害が噛み合い、他武器やキックでスタッガーコンボを始めやすい。マシンガンやガトリングを牽制で撃ちすぎて、思わぬタイミングでスタッガーしてしまい追撃できず……なんて経験がある傭兵にもオススメだ。 弾1発あたりのダメージが各種マシンガンの約2倍、ガトリングの3倍以上と高く、秒間8.4発の高レートで連射できるためDPSがパルスガン並とトップクラス。ただし衝撃力と直撃補正が極少なので、両手持ちにするとスタッガーはまず取れず、スタッガーさせてもダメージは伸びない。ACS障害の特性も勿体ないので肩にミサイル等を積んで炙りながら叩けるようにするべし。衝撃力の低さ故スタンガン同様シールドに弱い。ACS障害が入らず衝撃力がまるでないので衝撃回復阻害にしかならない。 冷却式の武器の中では発熱速度が緩やか。8秒弱垂れ流すことができ、限界寸前まで使っても冷却時間は4秒未満。軽くQBするだけでも数秒分冷却される。チャージ攻撃を考慮しない場合、腕武器の中で唯一総火力が10万を超えるトンデモ武器。両手に持てば弾切れはまず無いと言える。高DPSで煩わしいリロードもなく弾切れとも無縁。というわけでMT集団相手に強力。盾持ちMTもスタッガーを取って正面から倒せてしまう。レッドガン部隊迎撃に苦戦するようなら持ち出してみよう。 炎はエフェクトが激しく視覚妨害性能が高い。対人戦ではこれを隠れ蓑に様々な不意打ちが決まることも。 爆発属性故に性能保証距離がないので、有効射程ギリギリでもカタログスペック通りのダメージが出る。発射位置や判定の大きさの関係でAC相手だと220m程度まで命中する、引き撃ち運用ができればAC戦で意外と活躍する。有効射程200はガトリングが豆鉄砲になる距離。あちらの有効射程外から一方的に炙れるのは気分爽快。今作のキャッチコピーを文字通り体現できる。 肩重量武器に匹敵する機体負荷と低い弾速が欠点。装備できる機体も自然と機動力を犠牲にするため、シングル戦だと軽量ACの機動力に翻弄されがち。それが誤魔化せるチーム戦だと一気に強武器に。連携の取りやすさはピカイチ。 武器名のBAD COOKは意訳すると「料理下手」といったところ。相手(食材)が黒焦げになってしまうという意味だろう。 ブルートゥが使用。こいつで焼いてACS異常を起こさせ、拡散バズーカでスタッガーに追い込み、チェーンソーで切り刻むというコンボを仕掛けてくる。ご友人、私はあなたを上手に料理できるでしょうか。心配だ・・・ けれど それより ずっと楽しみです ハンドミサイル 肩のミサイル系武装と同様の操作が可能な手武器。 ハンドミサイル系の共通仕様として、影響を受けるフレームのパラメータはFCSのミサイルロック補正(連装型はマルチロック補正も)のみであり、腕の反動制御や射撃武器適性の影響を受けずに利用できる。また、武器自体の誘導ロック時間が短いためミサイルロック補正も影響は小さい。以上の特性から、腕部とFCSは他のパラメータや武装を優先した選択が可能となる。ミサイルオンリーであれば防御性能や軽さだけを追求していける。 あくまでも反動の影響を受けないだけであり、肩武器同様発射時の反動発生自体は存在する。 全武装をミサイルにしたいわゆる「ミサオン」機体は敵に対して照準したり有効射程内に踏み込む必要がないため回避運動に集中できる。倒せない大型ボスがいる場合はミサオン編成で相手の観察と回避に集中するのもお勧め。 HML-G2/P19MLT-04 ファーロン・ダイナミクスの開発した連装型ハンドミサイル 同社の第2世代製品群において高い評価を得た傑作であり 4体までのマルチロック操作に対応している カテゴリー HAND MISSILE メーカー ファーロン・ダイナミクス 価格 80,000 レギュレーション 1.06 1.01 攻撃力 216×4 衝撃力 175×4 衝撃残留 105×4 (-18) 123×4 直撃補正 155 誘導性能 180 有効射程 2500 誘導ロック時間 0.4 最大ロック数 4 総弾数 180 リロード時間 3.6 (+0.6) 3.0 弾単価 150 重量 3250 EN負荷 165 Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。 商品説明の「傑作」の文字に偽りなし。単純に4連肩ミサイルの倍以上の威力・衝撃でリロードも短く、二脚MTも1射で確殺、AC戦でも活躍ができる水準で、使いやすさに対する性能が多方面で優秀。 弾速も高めで、走り回るヘリアンサスに追いつくほど。 火力に対する機体負荷がかなり低い。積載に余裕のない軽量機にも向く。 BASHO腕の射撃適性の低さを踏み倒せるため、近接特化編成の右手武器としても優秀。弾道の性質上、近距離でも比較的当たりやすいのも◯。 6連ミサイルよりも低負荷でありながら火力を出せるため、ハンガーを解禁しているなら肩ミサイルの代わりに積む選択肢も十分有効。持ち替え→ロック→射撃の間はメイン武装のリロード速度が半減するためマガジン式の武装とは相性が悪いが、レーザーライフルなど冷却式の武装の場合は冷却速度が落ちないため組み合わせやすい。 弾単価は背部垂直プラズマと同程度。 Reg1.06で衝撃残留とリロードが弱体化。使いやすいことに変わりはないが相棒のミサイルFCSの性能も下がっているのでどうしても攻撃効率は下がる。考えなしにばら撒くのではなく、1発1発目的を持って撃つようにしたい。 分裂型ハンドミサイル HML-G3/P08SPL-06 ファーロン・ダイナミクスの開発した分裂型ハンドミサイル 同社の第3世代製品群における意欲作であり 目標に接近すると弾頭が分裂して命中率を高める カテゴリー SPLIT HAND MISSILE メーカー ファーロン・ダイナミクス 価格 127,000 攻撃力 1056 衝撃力 600 衝撃残留 420 直撃補正 145 誘導性能 180 有効射程 1425 誘導ロック時間 0.6 最大ロック数 1 総弾数 36 リロード時間 4.0 弾単価 650 重量 4630 EN負荷 180 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 手持ち武器版の分裂ミサイル。 パラメータで連装型ハンドミサイルを上回るのは攻撃力のみ。リロード時間も連装型に負けてしまっているため大型の敵相手でも回転率重視の即発射は不利。直撃を当てられるように一撃一撃を大事に使いたい。それでも肩の分裂ミサイルと比べて重量以外は高水準。特に誘導性能は通常型のミサイルと同じく180もあり、Ver1.05で強化されたあちらと比べてもまだ35もの差で上回る。 他のハンドミサイルとの一番の差別化点は着弾タイミングの違い。連装型より遅く、包囲型より早く着弾する。独特のテンポで相手のペースを崩そう。自機を回り込ませて疑似的な十字砲火をしたり怯みやスタッガーを取ったところへ命中させて大ダメージを狙おう。同じ戦法は包囲型でもできるが、射撃間隔などで差別化しよう。 AB突撃機に対して有効。分裂後のミサイルが相手の後ろから食いつき視界外から飛んでくるため通常のミサイルより回避が難しい。ミサイルは斜め前に動けば避けられるものが多い中で数少ない前進に強いミサイル。他のミサイルと合わせて使うとかなり避けづらい。 分裂後のミサイルが一斉に飛んでいく点を生かし、小型双対ミサイルや散布型ミサイルなど一斉発射型のミサイルと組み合わせればお手軽に強力な面制圧ができる。 パラメーターに表記されていないが、射撃反動がかなり小さい。もう片手に別種の射撃武器を持つ場合はこちらの方が弾が散りづらい。 包囲型ハンドミサイル WS-5000 APERITIF RaDの開発した包囲型ハンドミサイル 発射から一定時間後に推進を始める独特な挙動であり 機体の移動と組み合わせることで単機での包囲が実現できる カテゴリー SIEGE HAND MISSILE メーカー RaD 価格 168,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 78×13 - 衝撃力 78×13 - 衝撃残留 47×13 - 直撃補正 155 - 誘導性能 180 (-40) 220 有効射程 1200 - 誘導ロック時間 0.5 - 最大ロック数 1 - 総弾数 338 - リロード時間 6.5 (+1.5) 5.0 弾単価 70 - 重量 4600 - EN負荷 165 - 2周目の「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。 小型ミサイルをばらまき時間差で追尾を開始する挙動のため、移動しながら撃つことで敵を包囲できる。展開直後は個性的だが、それ以降の弾道や誘導は素直で当てやすい。一撃あたりの衝撃力は低めだが手数が多く、あっという間にスタッガーまで追い込める。続くミサイルや肩武器で追撃して一気に攻めよう。 他のハンドミサイルよりダメージあたりの弾薬費がかなり高い。Sランク取得を狙う際には注意。 ハンドミサイルの中では総火力が低いが、AC相手なら問題ないレベル。対人でも3分ルールなら垂れ流せる。5分だと途中で弾切れするが、シングルであればその前に決着はつく。 対人でも猛威を振るっていた武器の1つ。高機動機体なら慣れれば回避できるが、それでも少しミスると即スクラップ。その手数から、他のミサイルとは異なる対応が求められる。一度交差回避した程度で油断すると背後から襲われることもある。 流石に暴れすぎたのか、Ver1.03.1で誘導性能とリロードにお仕置きを喰らった。それでも4連と同数値は維持しているが、リロードの長さは辛い。そのリロードも撃ち切ってからのリロードなので実質的なリロードは4連ハンミサの倍近くある。 アペリティフは「食前酒」の意味。フルコースでは最も初めに提供されるもので、シャンパーニュを基本とし様々なものから選ぶことができる。 カーラのメインウェポン。両手からこいつをまき散らし酔わせて(スタッガー)くる。むしろこいつの方がよっぽどメインディッシュ。武器のビジュアルから「ゴーヤ」と呼ばれたり、カーラの使うハンドミサイルという事で「辛味噌」と呼ばれたりと、愛称も食事関連。食らっても全然美味しくないし痛いだけだが。生まれ変わるほど強くなれる。 他種武装を当てるための布石として先にコレをばら撒く運用の際には"食前酒"たる所以を感じられるだろう。しかしカーラはミサイルの食前酒とスープばかりをドバドバ流し込んでくる。ドリンクバーはお付けするかいビジター? パルスハンドミサイル PFAU/66D シュナイダーの開発したパルスハンドミサイル 着弾によりパルス防壁を相殺するエネルギー爆発を引き起こし チャージでは弾速の向上したバースト発射に変化する カテゴリー PULSE HAND MISSILE メーカー シュナイダー 価格 210,000 レギュレーション 1.06 1.05 攻撃力 178×3 衝撃力 122×3 衝撃残留 87×3 爆発範囲 15 チャージ攻撃力 178×6 チャージ衝撃力 122×6 チャージ衝撃残留 87×6 チャージ爆発範囲 15 直撃補正 145 PA干渉 187 誘導性能 170 有効射程 1999 誘導ロック時間 0.2 最大ロック数 1 チャージ時間 1.6 (+1.1) 0.5 総弾数 228 リロード時間 3.7 (+0.4) 3.3 弾単価 300 重量 3630 EN負荷 392 Ver 1.05より追加されたEN属性のハンドミサイル。Chapter3の進行度4到達(「旧宇宙港襲撃」出現時)でパーツショップに入荷する。 プラズマではないENミサイルはシリーズ全体から見ても意外と珍しい。 1トリガーで3発のミサイルを発射し、1マガジンで2トリガー撃てる。誘導ロックは射撃の度に必要。しかし射撃後のクールタイムが短く、誘導ロック時間が極めて短いため、よほど連打していない限り誘導ロック完了前に射撃する事故は起きにくい。 双対ミサイルのように、3方に展開してから誘導が始まる。その性質上距離100M以内の相手には誘導が追い付かず外れる。 初動で上と左右に広く拡散する関係上、狭いマップだと地形に当たってしまう可能性がある。発射時はなるべく空中で撃つ方がいい。 誘導・弾速いずれも優秀でしかもバラける上に爆風付きと、命中率はかなり高い。EN負荷や同時発射数を含めてほとんどの性能は通常のハンドミサイルに劣る。衝撃維持やミリ残しへのとどめに使うか、チャージ射撃との使い分けをうまく活かそう。 チャージするとまっすぐに高速の全弾バースト射撃を行う。レーザーハンドガンと異なり構えを行わない。脚部を選ばず、両腕での同時射撃も可能。実態はモードチェンジに近い。 当たり前だが普通に一度射撃した後チャージショットしても3発しか発射しない。6発撃つなら残弾ゲージをチェックしよう。 弾速がハンドガン並に向上する反面、誘導は殆ど行われなくなる。ミサイル故偏差射撃もないため距離があると中量機が横移動するだけでも躱されてしまう。相手の前進や後退に合わせるか、必中距離を見切って撃つ必要がある。 パルス武器のためPA干渉性能がある。1マガジンの対PA衝撃はおよそ1368とパルスガンより少し低めだが十分な値。短射程が多いパルス武器の中では射程の長さは随一。シールドを張る相手に対し中・長距離からでも大きな衝撃を与えられる。バルテウスのパルスアーマーも面白いように剥げる。アーキバスバルテウス本体はEN耐性が高いので他の有効打が欲しくなるが。EN属性だがミサイルのため、ジェネレーターのEN射撃武器適性の影響を受けない。 弾薬費が1発あたり300cとかなり高額。228発全てを撃ちきると総額は驚異の68,400cとなり、かのKRSVをも超える。基本報酬が少なめのミッションや長丁場のミッションで考え無しに乱射すると、時間評価や修理費を押し潰す程の弾薬費でSランクを逃してしまう可能性も高い。弾薬費を気にしなくてよいアリーナや対人での対AC戦、とにかく勝ちたいボス戦用と割り切ってもよいかもしれない。 対戦では当たったように見え「HIT」表示も出るのにダメージが入らないことがある。ミサイルの被弾判定は防御側で行われる。すなわち相手は確かに回避している一方、攻撃側ではそれを無視して「HIT」表示を出してしまっていると思われる。このミサイルは他と異なり1hitの爆風を当てる武器であることに加え、チャージ攻撃の弾速が速いためこの現象が起こりやすくなっているものと思われる。 Ver1.06にてリロード時間とチャージ時間が増加。チャージ時間は3倍以上に伸びておりチャージだけで戦える武器ではなくなってしまった。距離や状況に応じて使い分けたい。 Pfauはドイツ語で孔雀の意。ファウと読む。 同社の軽レーザーショットガンやパルスキャノンなどと同じく曲面主体のデザインで、六角錐状の構造の内部にグリップがあり、とんがりコーン小さく短いランスの様な形状をしている。よく見ると、通常は側面のハッチが展開して発射、チャージ時は先端が展開して発射されている。 コメント オセルススタンガンがQBしただけでどうにかなるものかよ -- (名無しさん) 2024-04-03 18 33 36 実際のところスタンガンもある程度は避けられるんだけど、芭蕉頭とかはそのうちの避けられなかった分ですら放電する可能性があるくらい蓄積しやすい。復元の高い頭で避けまくって尚バカにならない蓄積があるんだから、低復元がスタンガン相手に何もできないというのも納得だな。 -- (名無しさん) 2024-04-07 00 12 03 肩のプラズマミサイル好きなんだが、手持ち武器化してほしい…というのは贅沢だろうか -- (名無しさん) 2024-04-09 00 49 22 ↑俺も同じ気持ちだけどあの爆発範囲と近接信管モドキなプラズマミサイルを4トリガーで撃てるようになるのはバランスぶっ壊れちゃうと思う。ストーリーミッションとかほとんどそれで済んじゃう。でも欲しいよねわかるよ -- (名無しさん) 2024-04-10 21 44 04 スタン弾ランチャー上方修整貰ってもまだ弾数少い気がする。あと2〜30発欲しい -- (名無しさん) 2024-04-10 21 45 20 個人的には腕プラよりも肩パルがほしいな。腕よりちょい低負荷低スペックな感じの。 -- (名無しさん) 2024-04-13 16 49 58 あ〜めっちゃわかる前から同じこと思ってたわ。腕のパルミサは弾速が優秀で使いやすいけどハンガーから持ち替える必要あるのが面倒なんだよな -- (名無しさん) 2024-04-13 22 05 23 ハンミサは強くはない、肩の10連以外のミサイルが弱すぎる。 -- (名無しさん) 2024-04-22 20 08 38 ナーフから逃れようったって無駄だよ。次でもう一発きついの来るから -- (名無しさん) 2024-04-22 21 36 54 バショー腕でもスタンガンしっかり命中するの酷くねえか。オセルスとスタンガンは害悪すぎる。 -- (名無しさん) 2024-04-28 18 34 45 久々にスタンガン持ちに会ったがマジで下らなすぎる -- (名無しさん) 2024-05-18 01 45 56 俺ももうスタンガン対面捨てたから当たったらボロカスだよ。ぶっちゃけコントローラー置くまではしないが事実上捨て試合にしてる。今だとエフィメラ頭や盾持ち多くて負け対面の方が多いだろうにそれでもスタンガンいなくならないのって俺みたいな対策してないやつを一方的に嬲り殺しにできる快感が忘れられないんだろうな。ほんとクズだよスタンガン使いは -- (名無しさん) 2024-05-18 09 12 51 レッカー頭とスタンガンの試合の録画を見たが、可愛そうなくらい硬直しまくってたし硬直するたびに一瞬でゲージが7~9割貯まる地獄だったよ。強さとか普及率云々じゃなくて頭部パーツの大半を役立たずにする馬鹿野郎だからナーフ必須よこいつ。 -- (名無しさん) 2024-05-18 09 19 34 もう何回も書かれてるが、特定戦術ですらない特定武器のためにフレームの一か所が制限されるゲームバランスをおかしいの思わんのかフロムは -- (名無しさん) 2024-05-18 11 20 59 何が酷いって実際のスタンガン遭遇率は低いことだよ。これがどいつもこいつもスタンガンだったら大問題になって速攻で修正されるんだろうけど、実際はごく一部の来るかも分からないスタンガンを恐れてベリルかエフェメラを載せる。もしくは当たったら諦めるくらいの感覚で44Dやシェードアイを載せる。そういう環境だからぱっと見スタンガンが暴れていないように見えてるんじゃないか? -- (名無しさん) 2024-05-19 03 24 21 対戦だと上に行くほど頭エフェメラ重コアドム脚の重2や盾持ち、それらに対抗した引き撃ちが増えるから悉くスタンガンには向かい風の相手ばかりだからな。だから暴れてる風には見えないってのはありそう エルデンリングで例えたら出血中の硬直に殴られたらまた出血値が貯まるみたいなマジキチ武器がAC6のスタンガン -- (名無しさん) 2024-05-19 07 44 11 スタン効果を全面的に見直すべきだよなあ。スタンまで一律1000とし復元性能=貯まったスタン値を回復する速度にする。ワーム砲一発でスタン蓄積550、スタンガン80、セラピ300、スタン蓄積後ほんの数秒はスタン蓄積効果を持つ攻撃は追加ボーナスダメージが入り、スタン蓄積は0に戻る。こんな感じかな。 -- (名無しさん) 2024-05-28 16 10 57 火炎放射にしろ実質回復不能だものね。各武装の蓄積値は要調整としても。 -- (名無しさん) 2024-05-29 09 58 28 例えば「復元が低い頭は絶対値が少ないので回復も速い」とかだったらともかく、一度食らったスタッガーと違って回復するまで待つのが現実的じゃないってのが悪質。復元の高い頭を積んで強引に耐えきる以外の選択肢が許されていない。 -- (名無しさん) 2024-05-29 11 53 10 はぁ…もう捨ててるとはいってもスタンガンに当たると不快感しかないな。捨てゲーして対戦放棄とかで通報されたらシャレにならんから適用に戦うポーズだけ取ってるが対策頭でも盾持ちでもないアセンじゃ放電ゲージ眺めてるだけでアホくさくなってくるわ -- (名無しさん) 2024-05-29 23 36 17 名前 コメント すべてのコメントを見る ここは特殊武器ページの内容議論等のためのコメント欄です。対戦の内容・戦術についての話題は対戦掲示板で行ってください。
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武装 武器パーツ型番に使われる事の多い各武器の略式表記を本項目でも使用しています。 攻撃属性がないものは直接攻撃ができないものです。 攻撃属性 和名 分類名称 略称 KE ハンドガン Burst Hand Gun HG KE ライフル Rifle RF KE スナイパーライフル Sniper Rifle SR KE ガトリングガン Gatling Gun GG CE 榴弾砲 HEAT Howizer HH CE バトルライフル Battle Rifle BR TE パルスガン(パルスレーザー) Pulse Gun / LASER PG/PL TE レーザーライフル LASER Rifle LR CE ヒートパイル HEAT PILE HP TE レーザーブレード LASER Blade LB - セントリーガン Sentory Guns ST - 駆動妨害発生装置 Move Jammer MJ KE ターゲットガン Target Gun TG 攻撃属性 和名 分類名称 略称 KE オートキャノン Auto Cannon AC KE スナイパーキャノン Sniper Cannon SC TE パルスキャノン Pulse Cannon PC TE レーザーキャノン LASER Cannon LC CE 短射程ミサイル Short Range Missile SM CE ASミサイル AS Missile AM CE 中型ミサイル Middle Missile MM KE 垂直発射ミサイル Vertical (Launch) Missile VM KE 爆雷散布装置 Bomb Dispenser BMD - 近接防御(ミサイル迎撃)システム Close In Weapon System CIWS - 追加弾倉 Additional Magazine AD HEATは対戦車榴弾(High explosive anti-tank warhead)を)略した、 LASERは「Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation」を略した固有名詞です。 英名の他カテゴリの武器と異なり、榴弾砲を指す「Howitzer」はチェコ語が語源で 日本語表記ではハウィツァー・ハウザーなどの表記になります。 本来はジャマー分類として項目下端になりますが、リスト作成の都合上 他の射撃武器と共にターゲットガンをリストしています。 本リストの「発射数」項目は本来アセンブル画面では表示されません。 数字単体の場合は同時発射数を、「連」が付く場合は連続発射数を表します。 ミサイルの発射数は1ロック当たりの数字です。 各表の下の項目はパーツ項目のヘルプを呼び出したときに出る詳細を、新出項目を中心に転写したものです。 項目後の( )内は表の略称と対応しています。 射撃武器 名称 種類 重量 消費EN 攻撃力 発射数 衝撃力 装弾数 リロード ロック 発射速度 保証距離 減衰率 射撃安定 弾単価 使用EN スコープ 爆発距離 爆発力 影響時間 消滅距離 効果時間 ERIGERON HG22 HG 230 150 KE 1019 1 1100 30 50 120 900 50 8 86 30 URF-15 VALDOSTA RF 480 650 KE 911 1 600 450 15 66 600 73 6 96 10 CYCAD SR03-2 SR 610 580 KE 2603 1 850 50 192 273 850 250 5 98 80 KO-5K3/LYCAENID GG 800 450 KE 410 1 400 2500 4 50 350 120 3 90 7 KO-7H2 HH 270 150 CE 1622 5 400 200 45 × 200 80 90 49 100 KO-2H4/PODENKA BR 770 350 CE 1520 1 330 45 38 140 400 80 90 97 80 UPL-09/R PG 270 600 TE 835 6 - 180 35 10 550 80 70 30 13500 63 TE 80 30 ULR-09 ALBANY LR 680 400 TE 4285 1 600 80 41 8 950 280 70 97 27500 330 名称 種類 重量 消費EN 攻撃力 発射数 衝撃力 装弾数 リロード ロック 発射速度 保証距離 減衰率 射撃安定 弾単価 使用EN スコープ 爆発距離 爆発力 影響時間 消滅距離 効果時間 PASTEQUE AC106 AC 900 580 KE 695 1 544 600 4 70 630 150 5 77 80 - 15 USC-26/H SALEM SC 990 350 KE 12675 1 400 10 252 * 1500 60 60 91 300 - 60 KO-7K2 SC 1280 800 KE 5850 連5 2800 10 576 * 750 40 60 85 300 - 60 UPC-37 PUEBLO PC 860 600 TE 1170 4 - 160 12 20 500 165 70 44 - 4200 15 175 TE 150 45 ULC-40 LAUGHLIN LC 900 480 TE 9360 1 980 20 180 30 880 480 70 99 - 40000 24 500 UTG-35 TG 180 350 KE 130 1 10 25 20 25 350 30 50 98 3 30 (*)タンク型脚部ではスコープ出来ない代わりに可、それ以外ではスコープになるので不可 リロード時間(リロード) 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 基本ロックオン時間(ロック) 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です 威力保証距離(保証距離) 射出された弾が100%の威力を保持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 減衰率 爆発距離に達したときの弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に達すると爆発し、 周辺にダメージ領域を発生します。 射撃安定率(射撃安定) 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 (筆者注:ほぼ集弾率と言い換えることの出来る要素) スコープ倍率(スコープ) 構え時に使用されるスコープの拡大率です。 (筆者注:倍率が上がるとそれに比例してスコープの移動速度が落ちる。 スコープ照準時のスコープ移動速度は一定なので、 24倍以下では移動速度が速すぎて微調整が難しく、精密射撃には適さない) 爆発距離 パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に達すると爆発し、 周辺にダメージ領域を発生します。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAP減少量が大きくなります。 爆発影響時間(影響時間) 発生する爆発の影響が残り続ける時間です。 この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生します。 消滅距離 発射された弾丸が消滅する距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※レーザー系の武器は一定距離に到達すると急激に減衰し、消滅します。 効果時間 妨害効果が有効な時間です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 近接武器 名称 種類 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 使用間隔 攻撃回数 装弾数 弾単価 レンジ ロック 使用EN KO-4H/JIFEI HP 180 20 CE 35000 2200 60 1 3 30 ULB-13/H LB 160 990 TE 6500 - 40 24 5 7680 攻撃回数 1回の使用で消費される弾頭の数です。 ブレードレンジ(レンジ) ブレード部分の長さです。 この値が大きいほど、より離れた敵に攻撃を当てる事が出来ます。 セントリーガン 名称 種類 重量 消費EN 子機格納数 リロード 攻撃力 衝撃力 子機リロード 保証距離 減衰率 射撃安定 認識距離 子機単価 ST-04 ST 970 800 35 60 KE 300 400 12 100 200 95 170 500 UST-21 GLASGOW ST 1180 600 15 90 CE 500 600 48 100 300 94 140 500 ST-10 ST 1030 1000 20 100 TE 350 - 15 100 300 98 90 500 上記セントリーガンのリストのうち、「攻撃力」項目から右側が示すのは子機の攻撃性能です。 子機 認識距離(認識距離) 子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ジャマー 名称 種類 重量 消費EN 装弾数 リロード 妨害範囲 脚部妨害 安定妨害 弾単価 UMJ-05 MJ 480 500 40 150 30 80 80 100 妨害範囲 妨害効果の発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 脚部出力妨害率(脚部妨害) 対象の移動に関する性能を低下させる妨害性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 安定性能妨害率(安定妨害) 対象のバランスに関する性能を低下させる妨害性能です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 肩部ミサイル・爆雷 名称 種類 重量 消費EN 攻撃力 発射数 衝撃力 装弾数 射程距離 リロード ロック ロック数 最大速度 誘導率 加速時間 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 弾単価 USM-13 GULBARGA SM 800 400 CE 1100 1 600 42 200 130 15 6 300 250 120 130 KO-9C3/SARANCHA AM 920 400 CE 750 連4 700 48 400 150 - - 400 100 90 130 UMM-20/H SURAT MM 1100 400 CE 2000 1 1300 32 500 140 45 4 780 200 300 150 ACON VM 105 VM 1250 300 KE 900 1 900 20 380 160 75 4 800 100 270 KE 1300 600 25 200 GARDENIA BMD79 BMD 300 380 4 60 120 KE 800 800 20 20 射程距離 武器の有効射程距離です。 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できます。 最大ロック数(ロック数) 1回の使用で連続射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、 多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される最大数が増加します。 最大巡航速度(最大速度) 射出されたミサイルが、加速によって到達する最高速度です。 ミサイル誘導率(誘導率) ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが性格に対象を追尾します。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 (筆者注:ASミサイルは放物線を描くように視点方向へ射出され、 加速時間と同程度の時間を飛んでから至近の敵へ追尾(加速時間のカウント)を開始するので 実際は数値の倍くらいの時間で失速・墜落する) 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、 機動力を抑制できます。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に影響を及ぼします。 肩部補助装備 名称 種類 重量 消費EN リロード 使用回数 迎撃率 迎撃距離 増加率 弾単価 CIWS-8 NAGPUR CIWS 180 400 5 300 59 130 1 BRAMBLE AD-8 20 使用回数 このパーツを使用できる回数です。 (筆者注:CIWSにおいては装弾数とほぼ同義) 迎撃率 ミサイルを打ち落とす基本的な確率です。 対象となるミサイルの種類によって、実際の攻撃率は変化します。 弾丸増加率(増加率) 弾が増加する割合です。 搭載している全ての UNIT に適用されます。
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ACNX-LR/BOOSTER 機体の地上、空中での挙動を制御するパーツ。有脚系ACの移動で非常に重要な役割を果たす。 SLまでの出力上限/下限は撤廃された。 NBで出力と発熱が3%増加し、重量400以上のブースタは軽量化。LRでは更に全ブースタの出力増加。 出力をチューンすると軽量化するよりも大きく速度が上がるが、軽くなるわけではないので旋回速度などは変化しない。 過去作だと基本的にブースタ出力とブースト消費は比例していたが、Nシリーズから発熱のパラメータが加わったため、高出力低消費だが高発熱とか、低出力高消費だが低発熱とか、個性的な性能のものが見られるようになった。 過去作と比べてブースタ自体の消費ENが大幅に増えており、高負荷フレームと合わせると出力不足に繋がったりする。とはいえ、ブースタの中では最も重要度の低いパラメータであることに変わりはない。 ブースタ出力 ブースタの推進力。高いほどブースト最高速度が高くなる ブースト時消費EN ブーストを使用したときに消費するEN。低いほど長時間ブーストが出来る ブースト加速度 LRで追加。ブースタの加速能力。高いほど最高速度に達するまでが早い ブースト時発熱量 ブーストを使用したときの機体発熱量。低いほどブーストを使い続けても機体が発熱しづらい 【ブースト加速度についての補足】 ブースト加速度が高いブースタは低速から最高速に達するまでは早いが、最高速「以上」から元の最高速に戻るまでも早い。 そのため、最高速以上の速度が出るOBを主軸とした機体にとって加速の高さは必ずしもメリットではない。 OBを切った後の慣性移動速度の残り具合のことをOB余剰と呼ぶ。加速が低いほどOB余剰も大きく伸びるため、OBを主軸にしたい場合は注意。 LR以前はブースタ出力の高さがOB余剰の良さも兼ねていた(そもそも加速のパラメータが無かった)ため、気にしなくてよい。 ACNX-LR/BOOSTERCR-B69 CR-B72T B01-BIRDIE CR-B81 CR-B83TP B02-VULTURE B03-VULTURE2 B04-BIRDIE2 B05-GULL CR-B90T2 VASUKI FF限定パーツB06-VULTURE3 B07-GULL2 CR-B01TP コメント CR-B69 最も初期に開発されたクレスト製ブースタ メーカー クレスト 価格 20500 作品 NX NB/FF LR 重量 200 200 200:185 消費EN 127 ブースタ出力 9000 9270 11270:12970 ブースト時消費EN 4070 4070 3534 ブースト加速度 3129:3410 ブースト時発熱量 3598 3706 3706:3495 悪いことは言わないからさっさと換えたほうがいい。そんな性能。 DINGO2を装備していても重二並の挙動を約束するのんびりパーツ。こいつを他のブースタに換えるだけで初期機体の評価はかなり違ってくる。 速度も加速も絶望的。機体の挙動が驚異的に重い。かといって消費と発熱が低いわけではない。本作屈指の産廃パーツ。 NXの序盤では嫌でも使わざるを得ない。その速度は脅威の200km/h。ルガ峡谷の地形でさらに遅く感じる。最初の報酬でさっさとBIRDIEに買い替えよう。 NB以降は初期パーツや資金が潤沢なので、一度も使われぬまま倉庫行きになるだろう。 重装備の重二に装備すると軽二の歩行速度より遅くなることも。水没間違いなし。 OB余剰の伸びだけは全ブースター中最高。やったね。 ちなみに加速が低いとスライドジャンプもしやすいという利点もある。 VASUKIを含めたLRのブースター11種類中出力11位、消費エネルギー7位、加速11位、発熱8位・・・これはひどい ブースター全体の出力が上げられた中、過去作の初期ブースターの数値をそのまま持ってきたようなパラメータ(特にNX)。初期機体を初期機体たらしめるキングオブ産廃。 歴代初期ブースタの例に漏れず、(装備時の)消費ENだけは最も低い。それでもBIRDIEシリーズと10程度しか違わないし、そんな微妙な利点のためにこれを選ぶことはまずないだろう。 CR-B72T B69を再設計した双発型、使用時の消費エネルギーを抑え、出力強化 メーカー クレスト 価格 28500 作品 NX NB/FF LR 重量 248:226 消費EN 388 ブースタ出力 13000:14200 13390:14590 15390:16472 ブースト時消費EN 2525 2525 3125 ブースト加速度 3323:3575 ブースト時発熱量 4188:3905 4314:4031 4314:4012 さようなら初期ブースタ。こんにちは2番目のブースタ。…あれ? NX 冷却を後回しにしてブースタを替えた初心者を焼き殺す死の罠。 ブースタが真っ先に買い替えるべき産廃なので余計に罠に引っ掛かりやすい。買い替え先はBIRDIEを。 LR 消費ENが減った代わりに発熱量が高い。全体的に冷却が引き上げられたLRでも、ラジエータが弱いまま安易にジェネレーター共々買い換えてしまうと燃える。 LRでは最初から金があるため、初期ブースタから飛び越して他のブースタにされる事が多い。 初期ブースタに次ぐ加速の低さとそこそこの通常速度。OB余剰が使いやすい。 B81に全てのパラメータで劣っている完全下位互換パーツ。安さだけが取り柄。 発熱量について紹介文で全く触れられていない。クレストに苦情を言いたくなる。優良誤認でクレーム案件。 3系のCBT-01-UN4と同型のパーツだが、カラーリングが変更されている。 B01-BIRDIE 低消費ながら一定の出力を確保した初期型ブースタ メーカー ミラージュ 価格 55000 作品 NX NB/FF LR 重量 377:335 消費EN 137 ブースタ出力 14800:15730 15244:16174 17244:18047 ブースト時消費EN 3310 3310 5281 ブースト加速度 4772:4806 ブースト時発熱量 2635:2585 2714:2664 2714:2652 ぶっちぎりの低発熱。ジェネとラジの選択にかなり無理が利き、KUJAKUを装備してもラジをHAZELクラスに抑えることができる。 NX-NB 初代から脈々と受け継がれる「効率重視」ブースタの系譜。初期ブースタどころかVULTUREより消費が少ない。 最初の報酬でこれを買うとジェネもラジも貧弱な初期機体がまともに動かせるようになる。 LR 消費が爆増し、高消費ブースタになってしまった。代わりに非常に高い加速力を得ており、高加速で低発熱という他のブースタにはない個性的な性能になった。 高加速により、速度は遅いものの切り替えしの速さが素晴らしい。高速高加速のTPとはまた違った独特の操作感がある。 施設探索や閉所戦闘などのように最高速度よりも加速力を重視したい時に有効なパーツ。 信じ難い事に、対戦ではTPに次ぐ強さ…ただし完全B操作限定。・・・だそうだが、完全B操作限定のLRPでは公式大会の予選・地区決勝・全国決勝すべてで使用者なし。使われていたブースタは予選でTP、VULTURE2、GULL、B81の4つ、地区決勝からはTPとVULTURE2の2つのみ。アリーヤ川手大会でも傾向は同じで使用者なし。 発熱量が非常に低いので、ペガサスと組み合わせて運用するという手もある。犠牲にするものも多いが、ぶっちぎりの加速を得られる。特化機体の選択肢の一つに。 消費が激増しているが、パーツの紹介文は低消費だった頃と変わっていない。騙されないように。 KONGOHとはズッ友関係。あちらの軽さと高出力、こちらの低発熱が互いの欠点を補い合ってくれる。 ↓の持久型と比べて発熱が低く、消費が高い。ブースト速度はこちらの方が4kmほど速くなる。 ブースタ自体が結構重く、機体によっては重量オーバーになることも。 BIRDIE/バーディ:鳥の幼児語。小鳥さん。軽く、すばしこい。 CR-B81 使用時の消費エネルギーと発熱量を低減した持久戦型 作品 NX NB/FF LR メーカー クレスト 価格 75800 重量 164:154 消費EN 338 ブースタ出力 13950:15008 14369:15427 16369:17304 ブースト時消費EN 2337 2337 2937 ブースト加速度 4037:4181 ブースト時発熱量 3323:3170 3423:3270 3423:3255 ACシリーズ恒例の低燃費型ブースタ。初期ブースタの上位互換。 出力が低いため浮き上がるのに長く吹かさなければいけないのが響き、結局余り滞空できない。しかし、それでも滞空可能時間は全ブースタ中最大である。 NX 初期ブースタからの買い替え候補その2。だが最初の報酬で買い替えられるBIRDIEと比べ劣る。 LR 滞空時間を稼ぐには機体の大幅な軽量化が必要になるので、同じ軽量化がテーマの高出力型OBと相性が良い。 出力は低いが加速はしっかり4000台を確保しているため、低燃費型にありがちな「重い」という感覚はほとんどない。速度こそ遅めだが、それ以外は使いやすい性能。 KONGOUと組み合わせるとかなり無茶なENの使用ができる。逆脚なんかと組み合わると、小ジャンプ状態でも静止したキャタピラタンクとEN回復速度が変わらなかったりする。 発熱が低く、KONGOUと合わせても発熱値は7300。ANANDAと組み合わせれば発熱はほとんどなく、フレームによってはHAZELでも熱を抑え込める。 LRでは少しの消費増加をのむだけで出力が大幅に上がるVULTURE2が存在するため、出番があまり無い。 ペガサスとの相性が良い。BIRDIEと比べて出力・加速度・発熱量は劣るが軽量でブースト時消費ENが少ない。 LR限定で無限飛行機体を作る時に出番。 LRでの使用者が多く、ズベンやレアンドロンなどは真人間でありながらこのブースターのおかげでチョロチョロと動く。また、VOLAやガルム(ミッション)はこれに土星ジェネを組み合わせることで、色々な物を犠牲に驚異的な滞空時間を実現している。 CR-B83TP 重装型にも対応できる高出力型、使用時の消費エネルギーが大きい メーカー クレスト 価格 63000 作品 NX NB/FF LR 重量 412:365 389:342 389:346 消費EN 195 ブースタ出力 19900:20065 20497:20662 22497:22512 ブースト時消費EN 5932 5932 6532 ブースト加速度 4615:4673 ブースト時発熱量 4477:4150 4611:4284 4611:4264 最高出力ブースター。滞空時間なんてもんは知りません。 NX 燃費は悪いが出力の割に発熱が低いので高出力ジェネも使える。 もちろん熱ハメには滅法弱い。一瞬でコンデンサが空になるのでリスクは大きい。 LR 速度マンセーなLRの対戦ではほぼこれ一択。制限がかけられることも。 「ロータスハゼルTP」といえば、LR基本アセンの一つ。 ミッションでは、対AC戦などの特別な場合を除いてこれほどの速度が必要となる場面は少ない。汎用性を重視するなら他のブースターも選択肢に入る。 出力の割りに発熱は控えめ。意外に使いやすい LRで当たり判定が小さくなったのにこの高速と加速。対戦で弾が当たらない原因の一つ。 強パーツではあるが、LR対戦では「ロータスハゼルTP」に対して「G91アナンダバルチャー2」で上を取りまくり、TP側が苦戦するケースがちらほら見られた。決して万能パーツというわけではない。 ブースタ出力依存のホバブとの相性が最高。使いこなせるなら。 LRP ミサイルの強化・トップアタックの実用性とあって、これ一択という程ではなくなった。 特にミサイルの強化は大きい。そもそも機体速度とロックオン距離は関係ないので、単純なミサイルの撃ち合いに持ち込まれると、避けるのにブーストを大きく消費してしまうTP側が不利になりやすい。 それでも最高速度による引き撃ちは強力なので、結局はそこに持っていけるまでの立ち回りが一番。 実際のところLR、LRPともに公式大会や全一のアセンを見ると一択とか最強とかいうのはかなり怪しい。・・・のだが、これは旧作シリーズ全作品のリアルランカーな某氏、P版三作品全部で全国決勝(と準優勝)をキメたリアルドミナントな某氏・・・彼ら天上の人だからこそなのかもしれない。 全体で安定していたのはやはりTPのほう。使用率もTPのほうが多かった。期待値のTP安定のバルチャー2と言ったところか。 ちなみに、リアルランカーな某氏のトップアタックは、その対戦相手や観戦レイヴンたちから「チートで改造したTPを使っている」とまで言わしめた。もちろん、氏が使っていたのはバルチャー2である。 NXではレボディスクのミッション「海上施設制圧」の隠しパーツ。拾って入手できる。 LRではVRアリーナ11th(Sir.FIRE)撃破で入手。 PS版でもあったが、P版では空中での見えない天井バグ(何もない空間で天井に当たったような挙動で機体がいきなり沈み込むバグ)の頻度が上がっており、1P2P関係なく飛び上がることはリスキーだった。ここで言われているほどトップアタックとか空中戦とかは起きていない。局所的にはあったが。 2Pは2Pラグとも戦わねばならず、30fps化で着地硬直も長くなっていたため、余計にリスキーだった。某ランカーさんも2Pを受け持ったときは空中戦をしていない。 B02-VULTURE 使用時の消費エネルギーは低いが、発熱量が高い単発型ブースタ メーカー ミラージュ 価格 75500 作品 NX NB/FF LR 重量 230:210 消費EN 230 ブースタ出力 17300:17855 17819:18374 19819:20236 ブースト時消費EN 3650 3650 4167 ブースト加速度 4282:4390 ブースト時発熱量 4701:4341 4814:4454 4814:4437 NX-NB それなりの燃費にそれなりの出力。軽量なためVULTURE2と比べてもそれほど速度差はない。GULLでは発熱が厳しいと言うときにでも。 フレームの冷却がよほど低くなければ発熱で困ることはほとんどない。ミッションでは常時付けていても問題ないレベル。 LR VULTURE2に喰われている。速度、発熱、燃費全て劣るものとなってしまった。 VULTURE2と比べると価格以外勝てて・・・重量と加速では勝っている。が、誤差の範囲。他を調節して下を使いたい。 なぜかVULTURE2と使用時消費ENが逆転してしまった不遇パーツ。 弱体化したわりに、ジャック・Oやジナイーダ、ムーム、Ωなど意外と使用者が多い。 VULTURE/バルチャー:ハゲワシのこと。ハゲタカとも言い、腐肉を漁る猛禽類を指す俗称である。 B03-VULTURE2 ミラージュの第三世代型、発熱量を抑えたVULTUREの姉妹機 メーカー ミラージュ 価格 100000 作品 NX NB/FF LR 重量 428:379 363:314 363:324 消費EN 235 ブースタ出力 17930:18390 18468:18928 20468:20788 ブースト時消費EN 4315 4315 3874 ブースト加速度 4200:4320 ブースト時発熱量 4220:3932 4347:4059 4347:4040 NX 高出力ブースタの基本。このぐらいの発熱ならMAGNOLIAやKONGOH等の高出力ジェネとも組み合わせられる。 だが出力の割に持続はそれほどでもなく、他の特化アセンに埋もれがち。決して悪くはないのだが…。 LR ブースタ全体が出力増・消費増の調整を受ける中、これは出力増・消費減で大幅に地位が向上し使いやすさNO.1に。加速度の追加によりGULLの地位が下落したのも追い風。LRPでは挙動の仕様変更で全体のゲームバランスが変わり、さらに強パーツと化した。 LRでは最初から金があるので、引き継ぎをしていない場合はショップでロータスハゼルVULTURE2を買えば即効で汎用性の高い内装アセンのできあがり。対戦でもTPと共によく使われる。 TPと比べ下がった消費と出力が釣り合う上、加速力も熱も同程度なのが素晴らしい。必ずしも回避力=速度ではないLRではそれなりに強い。 LRではGULLに次ぐ燃費を獲得。熱もロータスハゼルで十分な程度なので空中戦やOB使用を考慮した機体でも活躍する。 G91アナンダVULTURE2やロータスハゼルVULTURE2はLR屈指の汎用性を誇るアセン。当分はいじる必要すらない。初心者はとりあえずこれで組んでおき、慣れたらいろいろと組み替えてみよう。 P版では画面比、ボタン配置の関係で上下視点サイティングがかなり難しくなった。上下サイティングができない相手に合わせて地上で戦うのは親切すぎるということで空中戦をする場合はコレ。 地上戦の命中率は武器の横軸の補正が重要だが、空中にいる相手には横軸に加えて縦軸の補正も重要になる。上下サイティングの上手さに関係なく、空中を飛び回るだけで地上にいるより回避率が上がる。使いこなす価値アリ。 VULTURE/バルチャー:ハゲワシやハゲタカのこと。抜け目の無さが光る。 B04-BIRDIE2 出力を強化し、軽量化に成功したBIRDIEの後継機 メーカー ミラージュ 価格 86000 作品 NX NB/FF LR 重量 188:175 消費EN 138 ブースタ出力 15900:16665 16377:17142 18377:19010 ブースト時消費EN 3940 3940 4592 ブースト加速度 4491:4567 ブースト時発熱量 3778:3556 3891:3669 3891:3652 バランス良好、しかし性能を丸くし過ぎて特徴がなくなってしまっているのも確か。 NX 一人プレイでBIRDIEからの買い替え候補。出力が物足りなくなってきた時に。 FF とにかく装備しやすく扱いやすいのが魅力。AI操作のFFではとりあえずこれを装備し、AIや内装の調整をしていくというやり方も。 LR 発熱量が低いのに中々の出力だが、熱が緩和されたLRでは長所が潰れてしまいちょっと厳しい。 VULTURE2に出力で劣るものの加速力ならこちらが上。発熱量が少なく重量も軽いのでレイヴンに優しいパーツ。 発熱が低いのでKONGOHを積んだEN兵器主体の機体にでも。 ちょっと冷却に気を使えばLOTUS+初期ラジが使えるのは少なからぬ強み。軽量化で出力も補えるので好相性。 もう少し出力が高ければ、燃費のVULTURE2、低発熱のBIRDIE2と良い感じに使い分けができただけに、惜しい。 これより加速が高いブースターはどれも消費に難アリなので、E武器を使いながらクイックな切り返しも欲しい時はこいつの出番。 何気に新規デザイン。BIRDIEの噴射口を増やしたような感じ。 LRでは何故か隠しパーツになっている。地味なパーツだったので手に入れていないことに気づかなかったプレイヤーもいるだろう。 噴射炎の色は青緑のかかった白といった感じ。かなり色が薄いので真っ白に近い。 BIRDIE/バーディ:鳥の幼児語。小鳥さんバージョンアップ。 B05-GULL VULTUREをベースに再設計を行った最新型 メーカー ミラージュ 価格 110000 作品 NX NB/FF LR 重量 270:244 消費EN 285 ブースタ出力 18410:18798 18962:19350 20962:21208 ブースト時消費EN 2777 2777 3377 ブースト加速度 3849:4022 ブースト時発熱量 5420:4952 5583:5115 5583:5091 要冷却。不動と組み合わせると脅威の滞空能力を発揮。発熱フルチューンが基本。 発熱が高いので内装はロータスアナンダ、あるいは不動アナンダのような組み合わせが基本になる。 NX-NB 冷却重視機とあわせて大活躍。大出力と超燃費で他の高出力ブースタを食っちゃう困った子。 すさまじい低消費によりジェネをガンガン下げても余裕で持続を保てる狂ったパーツ。負荷も軽くなり一石二鳥。 一見すると発熱がネックだが、低消費ゆえにむしろ熱ハメには強い。平時の冷却確保が重要。 NXにおいて機体修理費に影響しない二つのブースタの内の一つ。発熱量が大きいため修理費無料パーツで組んだ機体での使用は現実的ではないが、EN武器を扱いやすくなるので適切にアセンすれば被弾を抑えつつ修理費と弾薬費を共に減らせて高い相乗効果が得られる。 FF AIが熱制御が得意でないことから扱いにくいパーツ。ただ、強機体のツヴァイハンダーはこれを上手いこと使いこなしている。 LR LRでは低い加速を追加されてしまったため、苦しくなった。VULTURE2の消費が大きく下がり、燃費も大して変わらなくなってしまったのも逆風。「高出力で燃費が良い」の専売特許を失ってしまった。 発熱と加速を代償に、出力と燃費をさらに向上させたVULTURE2といった感じだが、割りに合わない。 加速が低く、回避力がない。切り返しも重く、NX時代と同程度。撃たれてから回避するような戦術では性能を活かせない。燃費の良さを利用して撃たれない位置まで移動しよう。 この手の低加速ブースタは、加速中の標的への二次ロック補正のズレを利用して回避すると良い。弾幕系武器や大判定武器、ミサイルには弱いが。 加速度による回避は、攻撃を「避ける」と言うより「逸らす」イメージ。小ジャンプ移動ではなくブーストダッシュを主体に立ち回ることで強みを引き出せる。 LRでも出力と燃費の良さは抜群なのだが、滞空時間は超強化されたバルチャー2に劣る。加速が低いせいで吹かす時間が長いため、思ったほど滞空できない。特に落下から再上昇するときに顕著である。また発熱が高く、高出力ジェネを積みにくいため、結果として高出力ジェネを積んだバルチャー2より滞空時間が短く、回復も遅い。 OB主体の機体ではロータスや不動と組み合わせて活躍する。加速が低いおかげでエンジンブレーキが弱く、OB余剰が良く伸びる。 3時代の名称「GULL」がそのまま引き継がれている。 GULL/ガル:カモメのこと。騙されやすい人という意味もある。高い出力に騙されて加速の低さにガッカリしないように。 CR-B90T2 重量はあるが、高い性能を発揮する双発型の最新パーツ メーカー クレスト 価格 112000 作品 NX NB/FF LR 重量 533:468 479:414 479:422 消費EN 470 ブースタ出力 19300:19555 19879:20134 21879:21987 ブースト時消費EN 4755 4755 5850 ブースト加速度 3607:3816 ブースト時発熱量 4833:4453 4978:4598 4978:4576 重い・熱い・大飯喰らいの3拍子。出力は高いが、他のブースターと比べるとデメリットの方が大きい。 熱がBIRDIE並なら使えない事もなかったであろう。赤い噴射光が魅力的なだけに残念。 出力が劣るだけならまだしも、重さのせいで装備できる機体が限られるのが厳しい。TPより遅いくせに扱いづらくなってしまっている。 TPと比べて消費ENが大幅に抑えられているものの、発熱が高過ぎるせいで長時間ブーストを吹かすことはできず、あまり利点になっていない。 四脚との相性良し。発熱と燃費というお互いの弱点をカバーできる。自重があるせいで装備しづらいのが難点。 FFだとTP二種の次点として使えなくもない。ただし重量と発熱量が大きいので積載量が大きい重量二脚や冷却性能が高い四脚向け。 LRで消費ENが激増し弱体化。更に、速度特化型の癖に旧式ブースター並の加速度の低さという悲惨な性能になってしまった。強パーツでもなかったのにあんまりな扱いである。 LRでは切り返しがGULLを超えて驚異的に遅い。NXやNBを思い起こさせる感覚。 逆を言えばOB余剰が非常に伸びるためOBとの相性は抜群。ただし消費ENが大きいのでOBの連続使用には注意。 NXでは何気にゲーム序盤でショップに並んでいる唯一の高出力ブースタ。高過ぎ、高発熱過ぎで序盤はまず扱えないが、R92ラジが手に入ればこれも選択肢に入ってくる。 NXにおいて機体修理費に影響しない二つのブースタの内の一つ。もう一つのGULLよりは発熱量が小さいので修理費無料パーツで組んだ機体でも問題なく使えるが、ブースト消費の多さによりEN武器はやや扱いづらくなってしまう。 SLの名残か、最新型という肩書きのためか、ぶっちぎりで価格が高い。価格で性能を判断しないように。 VASUKI 圧倒的な加速力を誇る、キサラギの試作型 メーカー キサラギ 価格 92500 作品 LRP 重量 421:373 消費EN 462 ブースタ出力 21200:21427 ブースト時消費EN 7008 ブースト加速度 4892:4908 ブースト時発熱量 5738:5222 SLPの新パーツであるKBT-T000のLRP版。MoAの最高出力ブースタB-PT000の復刻。 消費ENと加速がOBクラス。また発熱量もトップクラス。アセンはよく考えよう。 TPと比べると幾分見劣りしがち。TPに比べて唯一勝っている圧倒的な加速も実はB81ペガサスに負ける。 BIRDIEペガサスでは肩武装が不足がち、TPでは冷却とENを持て余すといったときに出番。重装タイプと相性がいい。 加速が異常なほど高いためエンジンブレーキが強く働く。OB余剰の減衰が激しいので、OBとの相性は最悪。 VASUKI/ヴァースキ:インド神話の蛇神。後に日本に伝来し龍神となった。 キサラギ製品は仏教用語の日本語表記から名付けられるのに、これだけサンスクリットから直輸入。 FF限定パーツ FFでは同パーツ流用不可の為、ブースタ、ジェネレータ、ラジエータが各3種類追加されている。 B06-VULTURE3 性能バランスを調整したVULTUREシリーズの最終モデル メーカー ミラージュ 価格 作品 FF 重量 301 270 消費EN 241 ブースタ出力 17960 18481 ブースト時消費EN 4050 ブースト加速度 ブースト時発熱量 4690 4357 元となったVULTUREと比べて負荷↓出力↑消費↓発熱↑ 消費と発熱はVULTUREとVULTURE2の中間といったところ。チューンで発熱を抑えればさらに使いやすくなる。 VULTURE2を小型化したようなデザインで、ブースト噴射炎も同じ山吹色。FFの追加ブースターの噴射炎は元になったパーツと同じである。 VULTURE/バルチャー:ハゲワシやハゲタカのこと。VULTURE2と比べると貪欲さが無くなったような性能。 B07-GULL2 重量の増加を抑えつつ出力に特化した、GULLの後継機 メーカー ミラージュ 価格 作品 FF 重量 281 252 消費EN 293 ブースタ出力 19108 19475 ブースト時消費EN 2910 ブースト加速度 ブースト時発熱量 5409 4972 元となったGULLと比べて負荷↓出力↑消費↓発熱↑ 発熱が抑えられたとはいえかなり熱いことに変わりはない。小ジャンプを使う四脚にでも。 ブースターのモデルがやけに小さい。 GULL/ガル:カモメのこと。VULTURE3とは異なり見た目以外スケールアップしている。 CR-B01TP 極端に高い出力を持つ性能特化型ブースター メーカー クレスト 価格 作品 FF 重量 402 353 消費EN 209 ブースタ出力 19982 20213 ブースト時消費EN 5907 ブースト加速度 ブースト時発熱量 4410 4111 83TPと比べて負荷↓出力↓消費↑発熱↑ 83TPの調整版といった性能だが、デザインは完全に別物である。 速度を落とす代わりに発熱を抑えた高出力ブースター。使い勝手は良好。 コメント ブースタ出力はLRで大幅に増加。NBはLR-2000 NXはNB-400前後 -- 名無しさん (2010-03-10 21 12 27) VASUKI+初期ジェネ+HAZEL(ANANDA)でかなりの実用レベルに到達できる。要フレーム知識 -- 名無し戦隊ナノレンジャー (2010-04-14 22 27 27) B01-BIRDIEの真価はOBコアと組み合わせた時に発揮される。 -- 名無しさん (2010-05-13 17 24 21) GULL等のOB強アセン云々…高出力ブースタ有りのレギュだとTP外した時点で弱アセンだと思うけどな。TPの負荷とOBを両立させるのは修羅の道だけど、不可能ではない。 -- 名無しさん (2010-10-05 01 37 18) おおむね同意。本当のガチガチ対戦だとTPはずした時点で弱アセン。ガチガチ対戦だとTPと右手36砂は鉄板すぎる構成。 -- 名無しさん (2010-12-22 17 13 41) VASUKI追加、レイアウト修正、コメント欄復旧。 -- Pのページから移植・修正 (2011-02-22 13 38 09) ねぇ、ぼくはどうして生まれたの? -- 初期ブースタ (2011-05-28 08 01 40) 産廃になるためだよ -- 名無しさん (2011-05-29 02 22 19) などと意味不明な供述を -- 名無しさん (2011-05-29 04 28 31) 初期ブースター…救いは無いね。 -- ネームレスさん (2011-09-05 06 44 15) 助ける気などもとよりない -- デスマスク (2011-09-05 08 46 57) 初期機体縛りの対戦で活躍できる -- 名無しさん (2011-09-13 02 54 09) 対初心者戦でハンデに使える -- 名無しさん (2011-09-23 14 35 16) 重量級に初期ブーだと素歩きのほうが早い -- 名無しさん (2011-09-24 18 43 34) ブースターの速度は最低でもどのくらい必要ですか? -- シグ (2012-07-03 14 42 11) ミッション350、AC戦420、対戦460くらいかな -- 名無しさん (2012-07-03 20 46 14) 全一は1回戦390でファイナルは370とかだった気が、APや持続性能にもよるでしょ -- 名無しさん (2012-07-04 00 40 41) GULLの使い方イマイチわからん -- rrr (2012-12-29 22 25 33) ↑加速と発熱を気にしなければ、そのまんま「速くて燃費のいいブースター」飛び回ったり、地上を駆け抜けるとめっちゃ楽しい。 -- 名無しさん (2012-12-29 22 59 23) ↑2 4脚に両肩チェインとガトマシとか持たせて地上ブーストサテライトしてみ。めちゃくちゃ楽しい -- ナナーシ (2013-04-16 22 36 14) ↑やるやるww吹かさなければ急激には温度上がらないしな -- 名無しさん (2013-04-22 19 27 55) TPが速すぎる…機体によっては600以上出る -- クレスト (2013-04-27 23 18 59) ↑2イイよなGULL。冷却も高いし長いこと地上ブーストしたい四脚御用達だと思う。遠距離RADONとミサで、近づいたらそいつらパージして近距離サテライトマシンガン斉射。これハマる。対戦じゃ無用の長物。 -- ナナーシ (2013-05-04 19 50 13) 対戦に特化するなら、何載せればいいのかな?GULLを最大に生かせるような武器。やっぱ両肩チェインなのかなぁ -- ナナーシ (2013-05-05 22 30 52) そもそも両肩チェインが対戦向きじゃねえと思うんだが・・・。素直にマシで食いつき安定じゃない?ミサイルを絡めて引き撃ちをなんとかするとか。 -- 名無しさん (2013-05-06 00 23 13) 高出力ブースタありの対戦じゃTP使わない時点でサンパイダーだからなぁ… -- 名無しさん (2013-05-06 01 00 13) 確かに速度でないんだよなぁ…旋回高い脚にすればLADONで火力とか距離とかどうにかできるんだけど。やっぱり800マシ+NIX安定か。もちろん肩にはLADONとミサで。 -- ナナーシ (2013-05-06 23 25 04) CR-B83TPって最初からあるブースターじゃないの?出てこないんだけど… -- あほな名無し (2013-05-13 22 21 44) いや、最初はCR-B69だけだろ?何言ってる? -- 名無しさん (2013-05-13 23 17 24) 最初はVALTURE2でしょ。まぁ最終的に高速TPか巡航GULLのどちらか、BIRDIE+ペガサスかな -- ナナーシ (2013-05-14 11 48 24) ↑いや、そういう意味じゃなくて最初から買えるブースターじゃないの?という意味だったんだ… -- あほな名無し (2013-05-14 20 28 34) ↑作品によるけどネクサスとラストレイヴンは隠し。お店では売ってない。ネクサスは入手がミッションで拾って入手だけど、ラストレイヴンはVRアリーナ攻略で入手。 -- 名無しさん (2013-05-14 22 19 30) ↑2そういうことか。すまなかったなレイヴン。まぁ俺はTPを手に入れてからがLRだと思う -- ナナーシ (2013-05-15 11 06 22) ナナーシ、名無しさん 助かった…礼を言うぞ -- あほな名無し (2013-05-15 19 09 34) 僕はTPよりVALTURE2を主に使ってる。すまんな、効率重視なんだ。 -- 名無しさん (2013-09-12 21 58 08) 地上ブーストで600キロ出したいんだかアセン教えてくれないか。 -- 名無しさん (2013-09-13 06 48 19) ↑ほい 頭 シカダ2 胴 CR-C75U2 腕 CR-A88FG 脚 LN04-WALRUS2 FCS 弥勒 ジェネ 不動 ラジ アナンダ 右武器 800マシ 左武器 ダガー とりあえず管理局強行偵察はクリアできた -- 名無しさん (2013-09-14 03 02 13) BIDRIEが対戦でTPの次に強いってマジ? -- 名無しさん (2013-09-22 01 32 30) TPが最強というのも優勝者のアセンを見れば怪しいんだが。 -- 名無しさん (2013-09-22 09 34 03) TPはあくまで強パーツ。使いこなすには慣れが必要。 -- 名無しさん (2013-10-14 15 40 17) VASUKIの使用感教えてくれ。PS2ユーザーより。 -- 名無しさん (2013-10-16 15 12 07) Pで全S間近だがTP使ったことないな(ぼっち並の感想 -- 名無しさん (2013-10-20 21 34 52) ↑同じく。PS2版でTPは使わない。僕はGULLが大好きです。 -- 名無しさん (2013-10-22 20 54 38) TPは燃費が… -- 名無しさん (2013-10-22 22 05 15) VASAKI使いたいよぉー。PS2しか持ってないんだよぉー。 -- B-PT000ファン (2013-10-29 23 28 42) VASUKI使った機体の動画あったけどヤバいよ。加速ヤバすぎて4のQBみたいだった。 -- 名無しさん (2013-11-01 16 18 14) PS2の対戦では、高出力ブースタ有りならTPが無ければそれだけでサンパイダーってレベル。大体こいつのせいで高出力ブースタ禁止って話が出たんだし。ミッションで使うなら話は別だが -- 名無しさん (2013-11-09 08 47 11) ミッションならTPの速度はオーバースペックでしょ。ラスジナ相手に引き撃ちするんだって機体が軽ければvulture2で十分。TPの真価は対戦 -- 名無しさん (2013-11-17 23 14 02) 俺はGullが だいすきなんだぁぁ! 結構いいパーツじゃない? -- 名無しさん (2013-11-29 00 26 51) TPと比べて加速が段違いに遅いよ。 -- 名無しさん (2014-01-11 21 33 11) 対戦MAPを閉所に絞ると加速はあんまり影響しない。建物生かした立体機動なんかもブースト持続力がないと壁に当たりまっくてうまく動けない。 -- 名無しさん (2014-01-12 06 35 12) VASUKIは加速こそ凄まじいけど速度は意外と伸びないのよね。 -- 名無しさん (2014-01-14 00 05 43) バルチャー2好きなんじゃあ~ -- 名無しさん (2014-01-14 09 26 11) どなたか、ACFFのブースターも追加をお願いします -- 名無しさん (2014-02-03 15 23 04) 追加ありがとうございます。Gull2には興奮したよ。ヴァルチャー3もな。 -- 名無しさん (2014-06-25 15 21 58) ACLRPではVULTURE2はTPと双璧を成すほどに躍進。やったぜ。 -- 名無しさん (2014-07-13 23 53 06) 全体的に加速が+1000以上上がってる感じ。GULLでも別にどうってことない。 -- 名無しさん (2014-07-14 08 56 33) 愛でB90T2を使ってやりたい…… -- 名無しさん (2016-10-16 18 44 09) バルチャー2の加速フルチューンして機体を軽く組めば何とか・・・ -- 名無しさん (2017-03-02 13 18 53) GULLがRLになってずいぶん小ジャンプ遅くなったなとおもったら、加速度か· · · -- レイヴン(仮) (2017-03-03 00 14 00) B90T2もそのせいで速度でない気がする -- 名無しさん (2017-09-20 12 54 57) LRPで83TP禁止対戦だと速度はどれ位あればいいんだ?まあ脚部によっていくらか違うだろうが -- 名無しさん (2019-05-08 07 39 45) ターネェイ ガンドゥム -- 名無しさん (2019-05-08 14 40 31) BIRDIE2ha -- 名無しさん (2019-06-29 22 03 12) ↑誤送信。BIRDIE2は -- 名無しさん (2019-06-29 22 05 06) ↑&↑↑申し訳ない -- 名無しさん (2019-06-29 22 06 15) BIRDIE2は重量逆関節とか軽めの四脚向け。おおよそ加速度×2>総重量で問題なく回避できる。 -- 名無しさん (2019-06-29 22 09 33) 加速度についていろいろ調べてみたんだけど、空中からの自由落下中の左右切り替えし、小ジャンプ中のブーストを切った状態での左右切り替えしにも影響しているね。どうも加速度ってのはブースト使ってるか使ってないかは関係なく、トップスピードに至るまでの時間を表しているようだ。 -- 名無しさん (2019-07-01 19 13 08) B90T2はNBではなんとか使えそうな性能に見えるからLRでパラメータ調節ミスしてるように思えてきた。もしLRでもブースタ消費ENがNBと同じだったら... -- 名無しさん (2019-07-09 13 02 24) B81は速度400弱辺りから化ける。低加速の恩恵で空中で左右にユラユラブーストしてるだけで弾が逸れてく -- 名無しさん (2019-08-13 20 10 26) 加速度について、ブースタを使っていない(切った)状態でも左右の切り替えしのスピードに関係していることを確認(ただし、接地時は除く)。これは、単純にトップスピードに到達するまでの時間の早さを表すパラメータで間違いない。 -- 名無しさん (2019-08-22 20 59 40) なんつーか、NB(FF)以前とLR以降で評価を分けた方がいい感じやね。仕様が違い過ぎて、パーツの評価がバラバラなのと、いちいち「LRでは~」と付いたりするのが面倒だ。 -- 名無しさん (2020-10-06 14 08 43) NBだとT2はちょうどGULLとTPの間にすっぽり入りそうないい感じの性能してる気がする -- 名無しさん (2021-10-14 16 39 32) B90T2、FFではNWロードスターの4機目が使っているがクレスト自社チームでは使われていないと影が薄いブースター -- 名無しさん (2022-08-20 16 08 28) TPのコメントに書いてある某氏って誰? -- 名無しさん (2023-05-03 02 51 03) ブースターのコメントを作品ごとに分けてくれた人、ありがとう。乙です。 -- 名無しさん (2023-05-16 13 59 02) 十数年前のゲームのwikiに更新はいるのってスゲェな -- 名無しさん (2023-05-16 23 03 56) ↑盆休み暇だからps2引っ張り出してLR遊んでるんだけどココの更新がまだあるおかげで普通に助かってる -- 名無しさん (2023-08-16 18 16 18) 「名作はいつまでもプレイされる」はレトロゲーの実況みててもよくわかる -- 名無しさん (2023-08-18 16 43 13) 名作はいつまでも愛される -- 名無しさん (2024-05-13 19 25 53) 名前 コメント